Ben ritrovati, squadra (come dice uno iutúber abbastanza seguito in Italia). Meno di un mese di pioggia e lacrime ci separa dalla 1.0 di Escape from Tarkov, con tanti giocatori che nell’attesa stanno cazzeggiando col “soft wipe” e tanti altri (me compreso) che per ora hanno abbandonato il titolo e stanno attendendo lo scoccare dell’ora X per tornare a farcisi le chiuse… E che quindi nel frattempo tentano la sorte con altri extraction shooters, tra i quali spicca(no le piume di) Escape from Duckov (d’ora in poi EfD o se preferite, in italiano: “scappa dalla Paperopoli sovietica”).
Perché EfD? Perché sono un simpaperizzante (simpatizzante delle papere). Da quando ho cominciato a vivere da solo ho sempre avuto questo fetish di avere una papera gialla di gomma nella vasca da bagno e alcune paperette hanno scandito momenti chiave della mia vita, quindi sono affezionato al pennuto gommoso.
…E da quanto ho potuto osservare nelle prime ore del titolo sviluppato da Team Soda (con la pubblicazione di Bilibili, colosso cinese quotato in borsa, per chi non lo conoscesse) EfD coniuga alla perfezione la mia passione per gli extraction shooters con la mia malattia mentale.
Plumas o plomo
EfD è ovviamente una caricatura, una presa in giro di Escape from Tarkov, a partire dalla schermata del menù, con la telecamera che si sposta in base al cursore iconica nel titolo di Battlestate Games. La mappa iniziale si chiama anch’essa persino “Ground Zero”, anche se niente ha a che vedere con “il gioco serio”. Le meccaniche però sono molto simili: entra nella mappa, uccidi, loota, torna col bottino, sviluppa il tuo hideout. In Escape From Duckov, il giocatore inizia come una “Average Duck” personalizzabile (colore, estetica) con statistiche modeste e una pistola base, e deve avventurarsi fuori dal proprio rifugio per raccogliere risorse, costruire una base, migliorare equipaggiamenti con lo scopo di poter fuggire dal mondo di Duckov. Come ogni extraction shooter che si rappresenti, ogni spedizione rappresenta un rischio: se si muore, si rischia di perdere il loot accumulato… Ma attenzione! La differenza sostanziale tra EfD e qualsiasi altri gioco simile è che qui non è previsto il multiplayer.
Altra differenza sostanziale è che in EfD non si gioca in prima persona, ma si guarda la propria paperetta muoversi su una mappa isometrica (con transizioni di camera a volte magistrali, devo dire, quando ci sono dei punti di interesse). A seconda della direzione in cui muoverete il mouse (rappresentato da un cursore a forma di mirino), la protagonista volterà il proprio sguardo e relativo cono di visione, in modo da dare una parvenza della meccanica basata sulla percezione. Anche i suoni rappresentano uno dei punti cardinali di EfD perché a seconda di dove sentiate il “quack” della papera che vi ha spottato, sarete in grado di capire dove girarvi per dispensare morte e distruzione.
L’ala della virtuosità
La prima impressione che colpisce è la forte personalità del progetto: un titolo che osa mettere in ridicolo Tarkov ed inscena combattimenti tra uccelli armati, cambia senz’altro le carte in tavola rispetto alla seriosità degli shooter “militari”. Questa trovata “animal-warfare” è al contempo stravagante e funzionale, stimola sicuramente la curiosità (almeno degli amanti dei pennuti) e invita a esplorare il gioco con un sorriso… che può subito tramutarsi in un calendario che viene tirato giù. EfD può sembrare carino e coccoloso, ma i combattimenti possono essere a tratti non facilissimi (e poi, considerate che c’è pure la clinica di Shoreline! Quante lacrime amare che ci ho lasciato in Tarkov…).
L’elemento “estrazione con rischio di perdita” mette tensione, certo, ma EfD strizza un occhio anche al giocatore casual abbassando la curva di difficoltà. Sebbene finché non si esca vivi nulla sia davvero acquisito, è sempre possibile tornare sul proprio cadavere dopo essere morti per riprendersi l’equipaggiamento… E se non siete proprio dei noob, questo riuscirete a farlo il 99% delle volte.

La personalizzazione delle armi (modding) è anch’essa presente, ma semplificata (di parecchio), così come semplificata sarà la scelta dei proiettili che variano da “arrugginito” a “anti-armatura”, rendendola così piuttosto ovvia.
La variazione di loot è abbastanza casuale e la mutevolezza degli spawn spinge a giocare le mappe più volte ed esplorare i punti chiave ancora e ancora per completare missioni, migliorarsi di continuo ed imporsi come papera letale. A proposito di miglioramenti, parte delle missioni verteranno sulla necessità di investire i materiali raccolti nel miglioramento della base, di sé stessi e nella costruzione di armi, utensili e così via dicendo.

Altra piccola chicca: ci sono variazioni atmosferiche (giorno e notte – durante la quale potrete persino utilizzare i visori notturni, ma… attenti ai pericoli, ed anche una specie di tempesta alla S.T.A.L.K.E.R. 2).
Dal punto di vista visivo, il gioco offre uno stile cartoon ben curato, con colori vivaci e design che mescolano coccolosità e violenza surreale. L’animazione degli uccelli, le esplosioni, gli effetti ambientali contribuiscono a rendere l’esperienza pollicinsuabile.
L’ala… spennata
Nonostante EfD sia un gioco di tutto rispetto, manca un po’ di mordente. In certe fasi si avverte la mancanza di profondità nelle missioni secondarie che spesso e volentieri scadono nel “trova X oggetti” o “uccidi Y nemici”… che però sarebbero davvero entusiasmanti, se ci fosse la sfida del PvP. Una volta inquadrato come ragiona il computer, diciamo che tali missioni risultano più frustranti che altro. I nemici cambiano un pochino: da papere standard a pennuti veloci che tentano di aggredirti in corpo a corpo a ragni meccanici a funghi che sparano a 360°… E ci sono anche i “boss”!

Tuttavia, presi con la giusta strategia, nessuno di questi è una vera sfida ed il gioco va avanti con un certo grado di monotonia.
Gli NPC inoltre sono un pochino inutili e hanno un ruolo più cornice di che da vero motore narrativo.
Il bilanciamento tra le varie armi poteva essere fatto molto meglio: mi è capitato di prendere un MP7 decisamente presto e con quello ero in grado di sterminare chiunque con i proiettili peggiori.

Alcuni oggetti, poi, lasciano un po’ il tempo che trovano… Come le siringhe di emostatico (mai usata una, siccome avevo le bende), le siringhe di protezione dagli elementi, le armi bianche, le granate persino! Le lanci verso gli altri paperi e loro hanno tutto il tempo di scappare… Boh!
Sul fronte sonoro, le musiche sono noiose e tendono ad essere più “lounge” per l’hideout che altro. Onestamente se non le avessero messe, sarebbe stato uguale. Ciò che manca a Duckov è sicuramente un’identità sonora, un tema da battaglia che resti impresso, come le colonne sonore dei Geneburn in Tarkov. Ma in un progetto del genere, è un dettaglio che può ancora essere aggiustato(?).
Il volo del pollo
EfD è un progetto coraggioso che unisce un concept goliardico ad ambizioni concrete, ma molte delle sue speranze rimangono a mio avviso legate al far perno sulla curiosità di chi ha giocato a Tarkov. Se però avete un lavoro che occupa gran parte del vostro tempo, una famiglia e non potete far partite lunghe anche 45 minuti, per una quindicina di Euro (offerta lancio su Steam, ma lo trovate anche su Epic) vi potreste aggiudicare EfD, che sicuramente non avrà la verve in salsa Nikita, ma potrebbe farvi passare qualche quarto d’ora in distensione senza troppe magagne.























