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Beneath – Orrore lovecraftiano in acque torbide (Anteprima)
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Beneath – Orrore lovecraftiano in acque torbide (Anteprima)

 

Ci sono videogiochi che, fin dai primi minuti, riescono a trasmettere la sensazione di trovarsi davanti a qualcosa di speciale: un’idea chiara, una visione coesa, una direzione capace di catturarti e non lasciarti più andare. Beneath, purtroppo, non rientra in questa categoria. Sin dai primi istanti, l’opera del duo portoghese Camel 101, gli stessi dietro al poco convincente Those Who Remain, mostra un’ambizione che non riesce mai a trasformarsi in concretezza. Pubblicato da Wired Productions, il titolo nasce come survival horror in prima persona ambientato negli abissi dell’oceano, un contesto che di per sé offre infinite possibilità narrative e visive: la pressione schiacciante delle profondità, il silenzio inquietante, l’ignoto che si cela nell’oscurità.

Sulla carta, Beneath promette un’esperienza capace di fondere la tensione claustrofobica dell’immersione subacquea con l’orrore cosmico di matrice lovecraftiana, strizzando l’occhio a pietre miliari del genere come SOMA o F.E.A.R.. In pratica, però, il risultato appare più simile a un naufragio tecnico e concettuale, in cui le buone intenzioni affondano sotto il peso di una realizzazione fragile e disordinata.

La build da noi testata per questa anteprima, infatti, versa in condizioni francamente indecorose, e definirla così è persino generoso. Bug grafici, problemi di ottimizzazione, animazioni legnose e un comparto tecnico datato compromettono fin da subito la possibilità di apprezzare l’atmosfera che gli sviluppatori vorrebbero evocare. E non basta qualche citazione a Lovecraft o una palette di verdi fangosi per restituire quel senso di ignoto e follia che un’ambientazione simile richiederebbe.

 

 

Il protagonista di Beneath, Noah Quinn, è un sommozzatore esperto incaricato di esplorare il relitto del sommergibile tedesco U-571 Der Sturm, un nome che evoca subito mistero e presagi di morte. In superficie, a guidarlo via radio, c’è la sua operatrice, mentre la figlia Amber lo attende a bordo della nave madre Pioneer, ignara dell’incubo che sta per scatenarsi. Bastano pochi minuti di immersione perché la missione scientifica si trasformi in un delirio di visioni distorte, allucinazioni temporali e orrori indicibili che si insinuano nelle profondità dell’oceano. Un sisma improvviso apre letteralmente le porte dell’abisso, trascinando Noah in una spirale di follia fatta di cadaveri animati, cospirazioni militari e realtà frammentate, in quella che dovrebbe essere un’epopea lovecraftiana di disperazione e orrore cosmico. Dovrebbe, appunto, perché Beneath non riesce mai davvero a trasmettere la sensazione di paura o meraviglia che un’ambientazione simile richiederebbe.

 

 

Le atmosfere, almeno all’inizio, sembrano funzionare: corridoi arrugginiti e claustrofobici, porte che si chiudono da sole, echi metallici che risuonano nel buio, ombre che si muovono appena fuori dal campo visivo. Tutto il necessario per un buon horror è lì, ma la tensione si dissolve in fretta. Il doppiaggio di Quinn è incoerente e a tratti imbarazzante: alterna urla di terrore a gridolini entusiasti da film d’avventura anni ’90, infrangendo ogni illusione di immedesimazione. Il sound design, che in un titolo del genere dovrebbe essere la spina dorsale dell’esperienza, è altrettanto disastroso: invece di costruire un senso di oppressione e inquietudine, alterna effetti sonori mal bilanciati e rumori casuali che finiscono per distrarre più che spaventare. Il risultato è un’esperienza priva di tensione, dove la regia non riesce a creare momenti memorabili e il ritmo procede a singhiozzo, continuamente spezzato da cutscene non skippabili e caricamenti infiniti.

 

 

Sul fronte del gameplay, Beneath cerca di mescolare elementi di sopravvivenza e di esplorazione, ma finisce per affogare nella lentezza e nella frustrazione. Il giocatore può lanciare razzi segnalatori per illuminare le zone più buie, gestire l’ossigeno limitato e una stamina che si esaurisce inspiegabilmente dopo pochi metri, e raccogliere risorse come siringhe curative, granate, kit di manutenzione e cinque diversi tipi di munizioni. C’è persino un piede di porco, utile nei combattimenti ravvicinati e, paradossalmente, più efficace della pistola: bastano infatti quattro colpi per eliminare un nemico, contro i cinque necessari con un’arma da fuoco. Una scelta di bilanciamento che definire assurda è poco, e che vanifica completamente il senso della progressione armamentaria. Le munizioni sono rare, le cure ancora di più, e la gestione delle risorse è talmente scarsa da costringere il giocatore a ricaricare salvataggi o a ripetere sezioni intere.

 

 

Tecnicamente, Beneath appare fermo a due generazioni fa. I modelli dei personaggi sono rigidi e mal animati, la sincronizzazione labiale è inesistente e i nemici, classici zombi dalle movenze goffe, sembrano scivolare sul pavimento invece di camminare. Le ambientazioni, dominate da una tavolozza di marroni e verdi fangosi, risultano piatte e spente, prive di profondità visiva o variazione cromatica. Le texture sfarfallano, i micro-scatti durante il movimento sono costanti e le opzioni grafiche ridicole: nessun DLSS o FSR, nessun limite al frame rate, nessuna possibilità di regolare la qualità visiva. Persino l’odioso effetto “lente sporca” occupa buona parte dello schermo, peggiorando ulteriormente la leggibilità delle scene. Il tutto crea un quadro tecnico desolante, aggravato da una sensazione di pesantezza generale che non ha nulla a che vedere con la tensione narrativa. Le missioni, poi, si riducono a un elenco di obiettivi triti e ritriti: trovare chiavi, riparare antenne, decifrare codici, recuperare password per aprire porte. Tutto già visto, senza un briciolo di creatività. E come se non bastasse, il gioco è infestato da problemi tecnici: muri invisibili che bloccano il passaggio, texture che scompaiono, waypoint che svaniscono nel nulla per poi ricomparire dopo aver messo in pausa. 

 

 

Eppure, il vero fallimento di Beneath non è solo tecnico, ma emotivo: non fa paura, non inquieta, non sorprende. L’orrore lovecraftiano si riduce a una serie di jump scare prevedibili, mentre la sensazione di pericolo è pressoché assente. Dopo pochi minuti, il giocatore non prova più ansia né curiosità, ma semplice noia, quella piatta, spenta, che nasce quando il videogioco non riesce a far scattare alcuna emozione.

In definitiva, Camel 101 dichiara di essersi ispirata a mostri sacri come F.E.A.R., Resident Evil e SOMA, ma il risultato è così lontano da quei riferimenti da sembrare quasi una parodia involontaria. Beneath avrebbe bisogno di mesi, forse anni di sviluppo per raggiungere una forma accettabile, ma il lancio previsto tra poche settimane lascia poco spazio all’ottimismo. Eppure, sotto la superficie, un’idea interessante esiste: quella di un orrore cosmico ambientato nelle profondità marine, un luogo perfetto per evocare il senso di insignificanza e oppressione tipico di Lovecraft. Ma questa scintilla resta soffocata da bug, design obsoleto e una direzione confusa. In questo stato, Beneath non è un abisso in cui tuffarsi per cercare la paura, ma uno da cui risalire in fretta, prima che la delusione ci trascini definitivamente a fondo.

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

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