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PIGFACE – Sangue, violenza e lavori in corso (Recensione Early Access)
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PIGFACE – Sangue, violenza e lavori in corso (Recensione Early Access)

 

Sviluppato da titolovesyou e pubblicato da DreadXP, PIGFACE arriva in accesso anticipato con quattro livelli (più un tutorial) e l’ambizione di diventare una sorta di fratello deforme di Hotline Miami, Condemned e Manhunt. Un FPS veloce, sporco, brutale, che ti sputa in faccia e ti costringe a reagire. L’intenzione è chiara: niente colori pastello, niente ironia, niente compromessi.

 

 

Gunplay da manuale, contenuti da prologo

 

C’è un telefono che squilla in fondo a un capannone abbandonato, mentre la protagonista si risveglia coperta del proprio sangue. Non è una metafora, è l’incipit. In PIGFACE la morte è già avvenuta, il peccato è consumato, e ciò che resta è solo una marcia cieca verso la prossima missione. Con un ordigno piantato nel cranio, la libertà è un concetto che non esiste: esiste soltanto l’ordine di uccidere.

 

 

Le armi hanno un impatto convincente, lo shooting è immediato, il melee crudo e soddisfacente. Le mappe, poi, sorprendono: offrono più libertà di quanto ci si aspetterebbe da un indie in accesso anticipato, con spazi verticali, scorciatoie inaspettate, intersezioni che spingono il giocatore a improvvisare e adattarsi. Dall’alto di un ballatoio sopra una stazione della metro puoi osservare la scena come un dio minore, scegliere se piazzare mine lungo le rotaie, scendere e sporcarti le mani con un martello arrugginito o aprire il fuoco con un fucile dalla distanza. Ogni scelta sembra valida, e l’adrenalina sta proprio lì: nella possibilità di orchestrare la violenza secondo il tuo stile. È un po’ Deus Ex, con le sue strade multiple, e un po’ macelleria da discount, dove l’unica regola è che la carne si deve tagliare, in un modo o nell’altro.

Il problema è che questa promessa di libertà e brutalità dura troppo poco. In meno di due ore si attraversa praticamente tutto ciò che l’attuale build ha da offrire, obiettivi opzionali compresi. Quattro livelli che si consumano come sigarette tirate in fretta, senza lasciare il tempo di sentire davvero il peso della bomba che pulsa nel cranio del protagonista. Un assaggio breve, feroce, ma che ti fa intravedere abbastanza da farti desiderare di più.

 

 

La difficoltà che non c’è

 

Dove PIGFACE inciampa sul serio, almeno per ora, è nella difficoltà. L’intelligenza artificiale non riesce a mantenere un’identità coerente: la maggior parte delle volte i nemici restano imbambolati, si affollano intorno al compagno morto in attesa della pallottola che spappolerà le loro cervella digitali. Altre volte, soprattutto negli spazi stretti, diventano letali e spietati, capaci di fulminarti in pochi istanti senza che tu abbia il tempo di reagire. Il giocatore, intanto, ha quasi sempre accesso a troppe risorse. Troppi kit medici, troppi strumenti, troppe armi che finiscono per banalizzare qualsiasi scontro. Basta accumulare abbastanza denaro per garantirsi armatura e pistola silenziata, e il rischio evapora: quella che dovrebbe essere una danza disperata tra vita e morte si riduce a una passeggiata distratta nel fuoco nemico. Probabilmente l'economia del gioco è volutamente sbilanciata per permetterci di assaporare più rapidamente ciò che la versione completa centellinerà lungo il gioco.

 

 

Lo stealth, in particolare, è un sistema spezzato. I nemici sembrano ciechi e sordi, facilmente manipolabili, tanto che l’eliminazione silenziosa diventa poco più che una formalità. Le unità da mischia, che dovrebbero mettere pressione ravvicinata, finiscono per sembrare comparse buttate lì per riempire lo spazio, utili solo a distrarre per qualche secondo prima che i veri pericoli, le armi da fuoco, entrino in scena. Ed è un peccato, perché nei rari momenti in cui la protezione svanisce e il giocatore rimane davvero a secco il gioco mostra il suo volto migliore. È lì che PIGFACE diventa ciò che promette: un incubo disperato, un corridoio buio in cui ogni passo è una scommessa, dove qualsiasi oggetto raccattato da terra può fare la differenza nel prossimo scontro. Sono attimi intensi, autentici, che restituiscono il senso di vulnerabilità e brutalità che dovrebbe attraversare l’intera esperienza. Ma sono lampi fugaci, troppo rari. Una scintilla che si spegne presto, lasciandoti addosso la sensazione che il vero PIGFACE, quello che ci farà tremare le mani sul mouse (per la paura, per l'adrenalina o per entrambe), sia ancora rinchiuso da qualche parte, in attesa di essere liberato da una revisione più feroce del bilanciamento.

 

 

Early Access vero, nel bene e nel male

 

Entrare oggi in PIGFACE significa accettare l’idea di trovarsi di fronte a un cantiere aperto. Non ci sono opzioni di personalizzazione avanzata: i tasti non si possono rimappare, manca il V-Sync, non esistono limitatori di framerate, e le cutscene, per ora, non si possono saltare. Tutto è ancora grezzo, spoglio, talvolta fastidioso. È quel tipo di early access che non prova nemmeno a mascherarsi da prodotto finito: ti mostra le sue cuciture, i suoi spigoli, e non si vergogna di farlo. La passione dello sviluppatore traspare in ogni scelta, anche nelle imperfezioni. Non si ha mai la sensazione che si tratti di un progetto lasciato a metà o di un esca per spillare denaro: al contrario, il gioco dà l’impressione di voler crescere, di voler diventare qualcosa di più grande e più solido, e di avere tutte le carte in regola per farlo.

“Questo è quello che ho, per ora. Vuoi sporcarti le mani insieme a me o preferisci aspettare?”. E in questa schiettezza c’è un valore raro, soprattutto in un mercato saturo di promesse mai mantenute.

 

 

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

Autori KotaWorld.it - Clicca per scoprire chi sono

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