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REMATCH – L’arte del pallone e della frustrazione (La Recensione)
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REMATCH – L’arte del pallone e della frustrazione (La Recensione)

 

Dopo aver saputo conquistare critica e pubblico con Sifu, Sloclap tenta una virata netta proponendo REMATCH, un curioso titolo calcistico dallo spiccato spirito arcade. A prima vista, l'idea funziona: animazioni fluide, stile cartoon con personalità e un ritmo che richiama titoli come Rocket League, ma con un tocco decisamente più "da strada". Il concept di gioco è intrigante: un campo da calcio dove non contano solo le regole del pallone, ma anche l'astuzia, il controllo del corpo e l'arte della finta. Purtroppo, il gioco sembra reggersi più sull'energia del concept che su fondamenta realmente solide. L'estetica riesce a far presa nei primi minuti, ma basta poco per rendersi conto che sotto il cofano c'è ancora tanto lavoro da fare: contenuti limitati, struttura grezza e tante scelte di design discutibili. Un altro aspetto interessante è la scelta di porre il giocatore nei panni di un solo personaggio per tutta la durata della partita. Niente controllo sull'intera squadra: in REMATCH si gioca sempre in 3v3, 4v4 o 5v5 controllando un solo atleta, il che rende cruciale la coordinazione e la collaborazione. 

Peccato che queste due qualità siano spesso assenti nei match con sconosciuti.

 

 

Un’idea che fa centro (sulla carta)

 

L’immediatezza di REMATCH è solo apparente. Dopo qualche partita ci si accorge che il sistema di controllo è poco intuitivo, spesso disomogeneo: il tiro permette di dosare potenza, direzione ed effetto con una certa precisione, ma il passaggio è invece gestito in modo approssimativo, affidandosi solo alla direzione del movimento. Una discrepanza che disorienta e crea confusione, soprattutto per chi si aspetta una coerenza nei comandi. Inoltre, la gestione delle azioni offensive risente di una certa macchinosità. Immaginate di voler concludere a rete su un cross: per farlo, dovrete prima osservare il compagno che sta per effettuare il passaggio, poi cambiare visuale, allinearvi con la porta e mirare manualmente il tiro. Tutto questo nel giro di pochi secondi, mentre la difesa avversaria chiude ogni varco. Il gioco non offre alcun tipo di assistenza al tiro o mira automatica: ogni gesto tecnico dipende interamente dalla vostra abilità, e l'indicatore che mostra la posizione della palla (quando fuori campo visivo) è più un palliativo che un vero supporto.

 

 

Il tutorial iniziale è piuttosto superficiale. Insegna solo alcuni comandi base e lascia il giocatore completamente all'oscuro su dinamiche fondamentali: come si recupera palla? Come si difende? Come si effettua un contrasto efficace? Nei primi 60 minuti di gioco, ci si muove alla cieca, sbagliando ripetutamente azioni basilari, il tutto mentre il team avversario approfitta delle falle del sistema. La telecamera contribuisce ad aumentare la frustrazione. C'è un comando per centrare la visuale sulla palla, ma non è una vera e propria "camera lock". In un gioco così veloce, dove le situazioni cambiano in frazioni di secondo, perdere di vista la palla significa perdere il possesso e, spesso, subire gol. Il tutto aggravato da bug come il reset casuale dei comandi e della lingua ad ogni login, che minano ulteriormente l'esperienza.

 

Rosso diretto

 

REMATCH propone un sistema competitivo ancorato esclusivamente al 5v5, una scelta che costringe i giocatori a collaborare con quattro sconosciuti, spesso casuali, inesperti o semplicemente sabotatori. Capita fin troppo spesso di vedere utenti che smettono di giocare, segnano autogol per dispetto o si dilettano in spam tossico di emoji per creare tensione in campo. Come accade spesso nei giochi multiplayer basati sulla cooperazione, il divertimento in REMATCH è fortemente influenzato dal comportamento degli altri. L'assenza di spirito di squadra è lampante: ci sono giocatori che ignorano completamente i passaggi, tirano dalla metà campo sperando in miracoli o si lanciano all'attacco senza mai pensare alla difesa. La sindrome da "Bluelock", dove tutti vogliono essere il protagonista, è diffusissima. E anche se ognuno di noi, a volte, si sente un Thierry Henry, la realtà è che in squadra serve equilibrio.

 

 

La mancanza di un sistema di report è gravissima: nel 2025, è inaccettabile che non esista un modo per segnalare comportamenti tossici. E il matchmaking, lungi dall'essere basato sulla skill, pare affidarsi alla sorte: un match si vince perché si trova una buona squadra, quello dopo si perde miseramente perché i compagni non sanno nemmeno passare la palla. Peggio ancora, la performance personale non conta: sia che tu sia il miglior giocatore in campo, sia che tu abbia toccato la palla una sola volta, i punti guadagnati (o persi) sono identici. Una gestione che svilisce ogni tipo di merito.

Infine, non è possibile fare squadra con compagni occasionali trovati durante il matchmaking: anche se si trova una buona intesa, a fine partita ognuno viene rispedito alla lobby. Un peccato, che limita la formazione di squadre affiatate.

 

Tecnica e personalizzazione

 

Il comparto tecnico di REMATCH è ancora lontano dalla sufficienza. Sebbene in alcune partite il gioco giri fluido, in molte altre si registrano problemi gravi: lag costante, desincronizzazioni, freeze, teletrasporti improvvisi dei giocatori, o ancora partite in cui il personaggio si muove da solo, senza input da parte dell'utente. Tutto questo mina la credibilità del competitivo e porta all'esasperazione. Anche le meccaniche difensive e di parata soffrono delle incertezze tecniche. I portieri, ad esempio, non possono controllare la traiettoria del tuffo con precisione: è possibile solo scegliere la direzione, ma anche così il personaggio potrebbe tuffarsi dalla parte opposta. Spesso il pallone passa sotto il corpo o sorvola la testa con traiettorie beffarde. Difendere diventa una questione di fortuna più che di tecnica.

Anche i contrasti sono minati dal netcode instabile. Capita di effettuare un tackle perfetto, vedere il pallone sfuggire all'avversario, solo per poi vederlo riapparire magicamente ai suoi piedi. Quando tutto funziona, i contrasti hanno un buon feeling, ma troppo spesso il sistema si inceppa. Inoltre, nel 2025, non avere il cross-play è semplicemente inaccettabile. Non poter giocare tra Steam e Game Pass, o tra console diverse, taglia fuori gruppi di amici e frena la crescita di una community che avrebbe invece bisogno di unire le forze per sopravvivere.

 

 

Ma attenzione, non tutto è da buttare. REMATCH ha delle frecce al suo arco. Il sistema di personalizzazione è sorprendentemente profondo: abiti, accessori, protesi, make-up, voce, corpo, volto... è possibile creare un avatar davvero unico. Le animazioni sono ben curate e il ritmo di gioco è alto, quando tutto funziona. I comandi, per quanto macchinosi all’inizio, nascondono un potenziale interessante. Una volta padroneggiati, permettono azioni spettacolari, dribbling creativi e passaggi in stile tiki-taka futuristico. Il sistema di tiro, in particolare, è uno dei più riusciti del pacchetto. E quando una giocata riesce alla perfezione, la sensazione è davvero appagante: segnare un gol dopo 7 minuti di overtime grazie a uno scambio millimetrico è puro godimento.

Interessante anche la dinamica che consente di sfruttare le pareti dell'arena per rimbalzare la palla, elemento che ricorda da vicino l'approccio caotico ma strategico di Rocket League, e che aggiunge una componente creativa nel gioco di squadra (anche se appare già chiaro come abusare di questa meccanica porta troppo spesso a gol quasi certi).

REMATCH viene venduto a prezzo pieno (circa 25 euro), ma sembra più vicino a una beta che a un titolo completo. Le modalità di gioco sono poche, i contenuti limitati, i bug numerosi, l'ottimizzazione scarsa. A tutto questo si aggiunge l'introduzione precoce delle microtransazioni, che sebbene non siano invadenti, sono comunque fuori luogo in un contesto così incompleto. Il confronto con Rocket League è inevitabile. Quel titolo, già al lancio, offriva una struttura solida, più varietà, un matchmaking affidabile e una curva di apprendimento più equilibrata. REMATCH, invece, appare come un gioco che ha avuto fretta di arrivare sul mercato, senza prendersi il tempo necessario per limare le sue criticità.

 

 

In conclusione

 

REMATCH è uno di quei giochi che affascinano con la prima impressione, ma deludono appena ci si addentra nel cuore del gameplay. Ha stile, carisma, un'identità visiva forte e qualche spunto interessante. Ma tutto questo viene soffocato da problemi strutturali evidenti, da una gestione online poco lungimirante e da un bilanciamento che lascia a desiderare. Consigliarlo oggi è difficile. Può essere una curiosità interessante per chi vuole provarlo con un gruppo di amici e godersi sessioni brevi e leggere. Ma per chi cerca un titolo da grindare, competitivo e profondo, REMATCH è un cartellino rosso. Meglio aspettare patch sostanziose o, più realisticamente, il passaggio a un business model free-to-play.

 

5.2
Voto complessivo
Grafica
6.5/10
6.5
Gameplay
4.5/10
4.5
Ottimizzazione
4.5/10
4.5

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

Autori KotaWorld.it - Clicca per scoprire chi sono

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