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Recensione di Blades of Fire per PC
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Recensione di Blades of Fire per PC

Fuoco infame per te solo le lame

 

È dalle 6 di mattina che sono in piedi oggi e tra lavoro e altrettanto viaggio di lavoro, sono riuscito a mettere mano a questo benedetto articolo nientepopodimeno che alle 17:22, quando dopo aver finalmente poggiato il didietro su un comodo sedile di un treno diretto alla volta di Dresda, ho aperto il mio nuovo notebook (di cui spero di poter riuscire a fare altra recensione a breve) e mi son finalmente messo a scrivere. Spoiler: finirò l’articolo 3 giorni dopo, nuovamente in treno, di ritorno.

Durante tutto il periodo che ha preceduto questo viaggio, invece, ho fatto grandi chiuse di “Blades of Fire”, ultima fatica dei nostri cugini iberici di MercurySteam (e pubblicato da 505 Games). Come sarebbe “chi è MercurySteam”?! Non conoscete MercurySteam? L’irreprensibile MercurySteam? Beh, magari ai più non sarà proprio notissima, ma decisamente è una software house non alle prime armi, considerati un paio di Castlevania alle spalle – ma soprattutto “Clive Barker’s Jericho”, giocone che ho apprezzato da morire fino al finale che… Beh avrei voluto magnammeli come na fetta de Jamón Ibèrico, li mortacci loro.

Questa volta però i toreri dello sviluppo videoludico ci consegnano un mondo strettamente plasmato dall’ardore dell’acciaio e dal sudore della fronte. Qui ogni fucina diventa un altare, ogni lama è un’epopea e ogni combattimento (specie a livelli di difficoltà non easy) è un santo che viene invocato. Blades of Fire è un dark‑fantasy che pulsa di ambizione e fatica, e che trasforma i nemici sconfitti non solo in trofeo, ma in progetti da concretizzare a colpi di martello.

 

 

…E dopo tutte queste menzioni a martelli e incudini, voglio fare un caro saluto al mio ex professore di Analisi I, il caro Laforgia. Anche quella è stata una fatica in 8 capitoli il cui trofeo a 18 carati mi ha spalancato le porte al Valhalla della Laurea. Che poi… quasi quasi era meglio se avessi fatto il fabbro.

 

Le atmosfere di gioco

 

Blades of Fire è una sorta di “Souls”, il cui universo di gioco non riesco tantissimo ad “incasellare” in termini di estetica: caratterizzato da composizioni teatrali, contrasti profondi ma soprattutto cromie intense, da una sensazione a metà tra un mondo cupo ed ostile e uno colorato e allegro. Le ambientazioni spaziano da villaggi di legno a fortezze elegantemente arredate, da foreste spettrali ad antichi templi ed ogni area sembra avere una propria “voce”.

Il mondo è semi‑open, pieno di scorciatoie, aree nascoste, sentieri da aprire trovando l’oggtto adeguato. Checkpoint a forma di incudine permettono di riposare (facendo riapparire tutti i nemici già sconfitti), salvare il gioco o teletrasportarsi da un’incudine all’altra.

 

 

Le grafiche girano su “Mercury Engine 6”, che non è sicuramente Unreal, ma è un motore che rende abbastanza bene soprattutto in performance, anche considerando che l’intero titolo strizza non solo uno ma tutti e due gli occhi alle console.

La narrazione, costruita attorno ad una vendetta di Aran da Lira, il personaggio principale aiutato da Adso (un ragazzino-spalla), contro una figura che riesce a tramutare l’acciaio in pietra, è rarefatta e frammentata (non spoilero nulla) ed avanza per impatti visivi ed enigmi ambientali, non per cutscene esasperate. In Blades of Fire insomma il metallo urla (!,,!_ a tutti gli amici metallari) ma le parole bisbigliano.

Menzione d’onore va anche alla colonna sonora di Óscar Araujo: uno score a volte appena percettibile che diventa un crescendo di pari passo con l’azione e stimola adrenalina durante le scene più concitate.

 

Un martello per domarli e nel loading incatenarli

 

Se il cuore pulsante del gioco sono i combattimenti, il resto del sistema di circolazione è il rito di creazione delle armi. Sconfiggere nemici sblocca “ricette” con cui è possibile sbloccare nuove armi, mentre l’adorazione di determinati altari permetterà di sbloccarne ulteriori upgrade, con i quali sarà possibile anche modificare ogni aspetto di esse – dalla forma delle lame e delle else, alla scelta di materiali, bilanciamento, ecc... La forgiatura è di fatto un minigioco in cui bisogna aggiustare angolazione della martellata, forza e posizione in modo da malleare il metallo plasmandolo in una forma che dipende dalle caratteristiche dell’arma scelta. Meno martellate ci vorranno, più volte (che comunque si contano sempre sulle dita di una mano o poco più) sarà possibile riparare l’arma in futuro, stimolo costante a controllare questo processo con una certa precisione, ma anche a rottamare acciaio vecchio per crearne sempre di nuovo.

 


Questo sistema è però una lama a doppio taglio (si, ho fatto la battuta, concedetemela) perché nonostante non sia terribilmente frequente, richiede:

a)      Tempi di caricamenti (trasferimento dal mondo di gioco alla forgia) non necessariamente velocissimi (anche su configurazioni importanti)

b)      Ritrovamento di materiali (anch’essi “droppati” dalle kill) che a volte può risultare in un grind eccessivo

c)      Lo spostamento su un minigioco che – di fatto – interrompe un bel po’ il ritmo dell’azione con una conseguente impressione che sia fatto per “allungare il brodo” di qualcosa di già di suo un bel po’ lungo (i livelli sono un bel po’)

…E visto che parliamo di longevità, da menzionare è anche il fatto che l’esplorazione paga e trovare aree nascoste richiede tempo e sudore, ma risulta in bonus alla salute massima, resistenza fisica, numero massimo di pozioni di cura e così via dicendo. Robetta non male insomma.

 

Il combattimento, tra colpi direzionati e tempismo

 

Il combat system è una danza letale a tasti direzionali: ognuno dei canonici quattro simboli sul controller è associato a una zona del corpo nemico (alto, basso, fianco dx/sx). Per colpire, bisogna avere riflessi pronti, leggere le posture dell’avversario, conoscerne le armature, mettere in conto il peso dell’arma… Ma una volta lockato sull’avversario, avremo comunque sempre un utile color coding (verde – colpisci qui, giallo – potresti fare di meglio, rosso – lol, non ci provare nemmeno) ad indicarci dove ma anche quando colpire.

L’arma impugnata poi avrà anch’essa il suo impatto con nemici, a volte più vulnerabili ai colpi contundenti (martelli & co.) che ai tagli, che alla penetrazione da punta (nemici birichini!), a volte il contrario. Schivate, parate e recupero sono anch’esse parte del complesso sistema, il quale dopo alcune ore di gioco con una certa curva d’apprendimento non risulta nemmeno troppo macchinoso.

 

 

Quello che mi ha impressionato di più? Provate a combattere in luoghi angusti con pareti di roccia a destra e sinistra e a cercare di colpire proprio da quei fianchi: l’arma rimbalzerà sulla roccia, invece che ignorarne la collisione. Una feature davvero fantastica per quanto mi riguarda.

 

Tiriamo le conclusioni

 

A 59,99€ e disponibile solo su Epic (per pc, ma disponibile anche per PS5 e Xbox Seriex X|S), Blades of Fire richiede un atto di fede più che una recensione positiva, ma come tutti i “souls”, se siete avidi fruitori del genere, vi troverete senza dubbi davanti uno di quei titoli che ti fanno venire quel sorriso malvagio agli angoli delle labbra. Non è un titolo certamente perfetto: il crafting può esaurire la pazienza, la telecamera risulta un po’ incerta, la narrazione è più un contorno che un pasto completo e la grafica potrebbe essere migliore per un titolo così corposo e specie rilasciato su pc, ma è comunque un gioco godibile.
Se dunque vuoi domare le fiamme, plasmare la tua lama e bestemmurlare la tua furia in combattimenti da leggenda, questo gioco ti dimostrerà che il vero valore non è nell’utensile metallico che hai in mano, ma nel fuoco che ci metti dandolo in testa al nemico.

7
Voto complessivo
Grafica
7/10
7
Gameplay
7/10
7
Ottimizzazione
7/10
7

Informazioni sull'Autore

Noldor

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Noldor, anche detto Commodoro (lunga storia, ma per chi non vorrà leggere le prossime 3 righe, diciamo che Commodoro fa rima con Noldóro), nasce in un torrido Agosto dell ’84. Fast-forward sull’infanzia, a X anni (vai a ricordarti quanti!) viene svegliato di notte dal padre che lo porta in sala da pranzo, dove su un 13 pollici in bianco e nero vede per la prima volta Tetris caricato su un Commodore64 (capito ora, no?).

 

Autori KotaWorld.it - Clicca per scoprire chi sono

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