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The Alters – Esplorare se stessi nello spazio (La Recensione PC)
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The Alters – Esplorare se stessi nello spazio (La Recensione PC)

 

Non ho mai avuto un debole per i giochi gestionali o strategici. Non perché non li trovi interessanti, anzi: all'inizio mi conquistano, mi fanno sentire competente, quasi onnipotente. Ma poi arriva quel momento in cui tutto comincia a sfuggire di mano: la pressione sale, il controllo vacilla e l’ansia prende il sopravvento. A quel punto, spengo tutto e addio immersione. Ci sono poi i giochi che ti fanno costruire basi, delle oasi abitative e produttive dove sopravvivere o far crescere e prosperare una comunità...finchè qualche scelta sbagliata porta guerra, carestia e ammutinamento. E poi c'è The Alters, che ti fa costruire una base, gestire risorse, spegnere incendi emotivi e... fare terapia di gruppo con versioni alternative di te stesso. Se This War of Mine era sopravvivere tra le macerie della guerra, The Alters è sopravvivere ai propri rimpianti. E lo fa con la solita, inconfondibile firma di 11 Bit Studios: un misto di pressione costante, scelte morali e storytelling sopraffino.

 

 

Uno, nessuno, centomila

 

Tu sei Jan Dolski, unico sopravvissuto di una spedizione di ricerca su un pianeta inospitale, in fuga da un sole che diventerà presto letale per ogni cosa si trovi sulla superfice. L'intero equipaggio è deceduto durante l'atterraggio per qualche misterioso motivo, la spedizione di salvataggio non arriverebbe mai in tempo...noi siamo la nostra unica speranza. Il problema? Organizzare da soli un piano di fuga è semplicemente impossibile. La soluzione? Clonarsi. Anzi, creare "Alters": duplicati di sé con tratti di personalità e competenze diversi, basati su scelte di vita che Jan avrebbe potuto fare. Come sarebbe andata se avesse studiato ingegneria? O se avesse abbandonato tutto per fare l'artista? Tutto questo è possibile grazie al Rapidium, un materiale instabile e sconosciuto, la cui ricerca e campionamento erano appunto lo scopo iniziale della spedizione di cui facciamo parte.

 

 

La forza di questa premessa risiede nella sua risonanza universale: chiunque, almeno una volta nella vita, si è chiesto cosa sarebbe successo scegliendo una strada diversa. The Alters rende questa riflessione un punto centrale del gameplay, costringendoci a confrontarci, letteralmente, con i nostri "altri io". Ogni alter porta con sé non solo una competenza utile alla sopravvivenza, ma anche una prospettiva diversa, una voce critica che mette in discussione il nostro passato, il nostro presente e persino le nostre motivazioni. 

Il concetto di alter non è solo una trovata narrativa: è la spina dorsale dell'intero impianto ludico. Ogni alter rappresenta un bivio esistenziale mai preso, una versione di Jan che incarna un potenziale alternativo. Questo rende ogni interazione carica di tensione emotiva e introspezione, mentre il giocatore riflette sulle proprie scelte e sulle loro conseguenze. Il gioco ci chiede di confrontarci non solo con il "chi siamo" ma con il "chi avremmo potuto essere", e lo fa in modo tangibile, costringendoci a interagire con queste proiezioni parallele che, pur condividendo il nostro DNA, spesso ci rinfacciano le nostre scelte. È come se ognuno di loro, in fondo, non volesse solo aiutare Jan a sopravvivere: vuole anche sapere perché proprio lui è l'originale. E la risposta, spesso, non è rassicurante.

 

 

Il tocco narrativo

 

Fin dalle prime ore, è chiaro che The Alters non vuole solo intrattenere. Vuole interrogarti, e lo fa senza mezze misure. Ogni alter ha una propria voce, un proprio modo di pensare, e soprattutto un proprio giudizio su chi sei, chi sei stato, e chi stai diventando. Non sono semplici comparse: sono personaggi con backstory solide, dialoghi credibili e reazioni coerenti al contesto in cui si trovano. Alcuni ti stimano, altri ti compatiscono, altri ancora ti detestano apertamente. Tutti, però, sono lì a ricordarti una verità scomoda: in qualche universo alternativo, loro sono te. Ti serviva un botanico? Ecco un te stesso che ha scelto una vita pacifica, lontano dal caos della scienza e della tecnologia. Ti serve un tecnico? Ti ritrovi con una versione di te rabbiosa e cinica, convinta che ogni scelta presa dall'originale sia stata un errore. E la cosa più sorprendente è che, molto spesso, hanno ragione. O quantomeno, portano argomentazioni che fanno vacillare le tue certezze.

 

 

Il titolo riesce a costruire dinamiche relazionali complesse attraverso dialoghi ben scritti e situazioni di vita che sfiorano la tragedia, l'assurdo e, talvolta, l'ilarità. Alcuni momenti sono surreali, come quando ti ritrovi a discutere con una versione di te che ha sviluppato una dipendenza da oppiacei, oppure quando organizzi una serata cinema per alleggerire la tensione del gruppo. Ogni alter ha una "personal quest" che si sblocca solo se si crea un rapporto di fiducia, e il completamento di queste subquest non è solo opzionale: è spesso decisivo per la sopravvivenza collettiva. Ciò che rende queste quest speciali è che raramente si risolvono in maniera binaria. Spesso richiedono sacrifici, compromessi, decisioni che avranno conseguenze non solo sulla produttività, ma anche sul morale generale della base.

Questa introspezione non si limita al protagonista: si riflette anche nel giocatore, che deve fare i conti con scelte morali, dilemmi etici e fallimenti inevitabili. Il gioco non ti punisce solo con il game over, ma con la sensazione che qualcosa di prezioso sia andato irrimediabilmente perduto. Una narrazione che, pur scegliendo spesso il silenzio e la lentezza, riesce a lasciare il segno con più forza di mille cinematiche. E nel finale, quando le scelte fatte si cristallizzano in decisioni irreversibili, The Alters dimostra il suo valore: non perché ti premia, ma perché ti lascia in silenzio, a guardare cosa sei diventato.

 

Non è tutto Rapidium quello che luccica

 

The Alters è un survival gestionale in tempo reale con una forte impronta narrativa, un ibrido raffinato tra micromanagement e storytelling immersivo. La base si sviluppa in orizzontale, sulla falsariga di This War of Mine, ma con una profondità strutturale e logistica che costringe il giocatore a pensare in funzione del peso, dell’equilibrio e della connessione dei moduli. Ogni modulo costruito, che si tratti di una mensa, un laboratorio di clonazione o un centro medico, influisce sul bilancio generale della struttura: troppo peso rischia di rallentare l’avanzamento della base, troppo poco e mancheranno risorse vitali. Una danza costante tra necessità ed efficienza. La base non è solo un rifugio: diventa un teatro di introspezione, una prigione in movimento dove ogni scelta pesa non solo sulle sorti della missione, ma sull'identità stessa del protagonista. Ogni modulo, ogni compito affidato, ogni discussione con un alter non è solo una decisione strategica: è un gesto che riflette le intenzioni e i limiti del protagonista, e per estensione, del giocatore stesso.

 

 

La pianificazione diventa un esercizio spietato di gestione del tempo e delle risorse. Il ciclo giorno-notte non è solo estetico, ma legato a un sistema di radiazione solare crescente che spinge il giocatore a pensare sempre due mosse avanti. Serve Rapidium? Bisogna andare fuori dalla base, posizionare gli estrattori, collegarli alla base e tornare. Ma se nel frattempo la radiazione sale? E se la tempesta magnetica si avvicina? L'esplorazione planetaria, presentata con una visuale in terza persona, introduce un cambio di ritmo interessante: da un lato, ti consente di raccogliere risorse, piazzare estrattori, installare sensori, scansionare rocce e anomalie. Dall'altro, ti mette sotto pressione con timer ambientali che rendono ogni passo fuori dalla base una scommessa. Le anomalie, apparentemente semplici, possono rivelarsi inganni fatali. Un errore di valutazione, una scelta affrettata, ed è un alter a morire. O peggio, torna ferito, inabile al lavoro, costringendoti a ricalibrare l’intera organizzazione.

A complicare il tutto ci pensano le tempeste geomagnetiche e i picchi di radiazione che bloccano temporaneamente le attività all’esterno, danneggiano i moduli interni e minacciano la salute dei tuoi alters. Il gioco ti forza a giocare in difesa, a rallentare, a osservare. Ma proprio nei momenti di calma apparente, la tensione cresce: ogni decisione può essere quella sbagliata, e spesso lo capirai solo quando sarà troppo tardi. Non mancano le soluzioni più creative e avanzate, come la costruzione di archi di Rapidium, che sembrano promettere scorciatoie o vantaggi narrativi, ma che in molti casi si rivelano più ornamentali che funzionali. Anche questo, forse, è parte del messaggio del gioco: non tutto ciò che brilla è utile. E non tutto ciò che puoi controllare ti salverà.

 

 

Psicodramma gestionale

 

La gestione dei turni lavorativi, dei bisogni emotivi e della salute mentale diventa una meccanica fondamentale, tanto quanto la raccolta delle risorse. Non è raro vedere un alter entrare in crisi dopo una serie di notti insonni o dopo essere stato ignorato troppo a lungo. E se decidi di costringerlo a lavorare comunque? Potrebbe obbedire. Ma potrebbe anche chiudersi, ribellarsi o sabotare l'intera missione. L'equilibrio è precario e profondamente umano: ignora un alter e potresti perderlo per sempre. Preoccupati troppo e rischi di sacrificare l'efficienza della base. Ed è proprio qui che il gioco colpisce nel profondo. Quando un alter abbandona la base, o peggio, muore, non è una semplice penalità: è un cazzotto emotivo, che ti costringe a mettere in discussione non solo le tue decisioni, ma anche la tua empatia. Ti sei davvero interessato a quella versione di te? Hai davvero ascoltato, o hai solo spuntato una quest? Alcune delle missioni più memorabili non sono infatti quelle che implicano salvare la base o costruire il modulo giusto in tempo, per il proseguo della storia. Sono quelle in cui riesci a entrare in sintonia con un alter, a ricevere la sua "lezione", ciò che un'altra versione di te ha imparato grazie alle scelte diverse che hanno plasmato la sua vita. Ma sono anche quelle in cui fallisci, ma fallisci con dignità, accettando che non tutte le versioni di te possono essere salvate.

 

 

E proprio come nella vita reale, impari che l’empatia non è una risorsa illimitata: è qualcosa che va coltivato, distribuito e, talvolta, messo alla prova.

 

Comparto tecnico: più luci che ombre

 

Dal punto di vista tecnico, The Alters sorprende positivamente. La direzione artistica è curata, con ambienti interni che, pur essendo ripetitivi nella disposizione, riescono a trasmettere claustrofobia e familiarità al tempo stesso. L’illuminazione dinamica, soprattutto nei momenti in cui la radiazione solare filtra nella base o durante le tempeste geomagnetiche, contribuisce a creare un’atmosfera tesa e coinvolgente.

Il gioco gira sorprendentemente bene anche su configurazioni non di ultima generazione. I caricamenti sono rapidi, le animazioni abbastanza fluide, e durante le mie sessioni non ho riscontrato crash o bug gravi. Qualche piccolo glitch visivo può capitare, soprattutto nelle sequenze di esplorazione esterna o durante l’interazione tra moduli della base, ma nulla che comprometta l’esperienza. Un plauso va al comparto sonoro: le musiche sono minimaliste ma d’impatto, spesso sostituite da silenzi pesanti che aumentano il senso di isolamento. Gli effetti sonori, dallo scricchiolio metallico dei moduli al rumore ovattato della tempesta solare, sono ben integrati e rafforzano l’immersione. Il doppiaggio inglese, infine, è convincente e contribuisce a dare tridimensionalità agli alters, ciascuno con inflessioni e registri diversi.

Unica vera pecca: l’interfaccia utente, che risulta talvolta confusa e troppo stratificata. Ah, e ovviamente la mancanza della localizzazione italiana, ma ormai non c'è neanche più da stupirsi.

 

 

In conclusione

 

The Alters è un gioco che osa, e in buona parte riesce. Non è perfetto: ha meccaniche talvolta macchinose, una rigidità strutturale che limita la rigiocabilità, e un pacing che cala nella parte finale. Ma è anche un titolo che riesce a toccare corde profonde, a parlare di temi complessi (identità, rimpianto, determinismo) con una leggerezza apparente e un coraggio narrativo raro nel panorama videoludico. Non è un semplice gestionale. È un esperimento narrativo camuffato da videogioco, un dramma teatrale mascherato da survival sci-fi. La sua forza sta nel trasformare ogni scelta in un esame di coscienza, ogni alter in uno specchio incrinato. E anche se non tutto funziona alla perfezione, il viaggio vale il prezzo del biglietto.

Dopo tutto, costruire una base può essere facile. (Ri)costruire se stessi è tutta un'altra storia.

 

8.5
Voto complessivo
Grafica
8.5/10
8.5
Gameplay
9/10
9
Ottimizzazione
8/10
8

 

 

 

 

Informazioni sull'Autore

War

Biografia

- Staff di KotaWorld.it
Lorenzo “WaR” Agonigi nasce nell’ormai troppo lontano 1995 e già tre anni dopo, nel 1998, inizia la sua carriera videoludica, con un Nintendo 64 fiammante. Devo essere onesto, non sono stato un pro gamer fin da subito, tant’è che le mie prime esperienze più che da giocatore sono state da spettatore: mentre i miei genitori, a turno, giocavano, io mi divertivo a guardarli (ehi, ho inventato Twitch con dieci anni di anticipo!!). 

 

Autori KotaWorld.it - Clicca per scoprire chi sono

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