C’è qualcosa di sinceramente affascinante in RoadCraft, simulatore/gestionale di Saber Interactive in cui saremo chiamati a gestire un'azienda specializzata nella ricostruzione di zone colpite da disastri naturali . Forse è quel richiamo infantile a quando i pomeriggi dopo scuola si guardava Bob aggiustatutto per poi correre in giardino a replicare le imprese del proprio "idolo" con un camion o una ruspa fino all'ora di cena. O magari è la promessa di un gigantesco parco giochi dove gru, asfalto e convogli si intrecciano in un’orgia logistica di sabbia e olio motore. Eppure, dietro quell'apparente sandbox da sogno, si nasconde un’anima più grezza, fatta di gioie vere e frustrazioni assurde. E proprio come il fango che promette di inghiottire ogni tua ruota, RoadCraft sa essere tanto appagante quanto irritante.
Sabbia e sudore
Partiamo dal cuore pulsante del gioco: la costruzione stradale. L’idea è semplice quanto geniale: raccogli risorse, livella il terreno, stendi la sabbia, asfalta, avvia i convogli. E sì, l’intero processo è più coinvolgente di quanto ci si aspetti. La nuova gestione del terreno permette un grado di libertà raro nel genere: puoi letteralmente plasmare la mappa a tuo piacimento, riempiendo buche, appianando pendenze, e creando percorsi alternativi laddove l’AI si rifiuta di collaborare. Il sistema funziona, almeno sulla carta. Perché in pratica...
no.
Il bulldozer si comporta come un toro in un negozio di porcellane, e l’asphalt paver sembra sviluppare una crisi esistenziale ogni volta che incontra un granello fuori posto. Piallare il terreno diventa così un minigioco tutto suo, ma non nel senso divertente, più nel senso “resettare per la quarta volta sperando che oggi il paver non decida di fare acrobazie”.
AI: Acronimo di "Assolutamente Inutile"?
L’intelligenza artificiale dei convogli è l’altro grande nodo del gioco. E non parliamo solo di tragitti sbagliati o frenate tardive. Qui siamo al livello di “perché stai seguendo quel ramo morto nel bosco anziché la strada asfaltata che ti ho appena costruito?”. La sensazione è che i percorsi siano pensati per condizioni ideali, mentre RoadCraft ti costringe a confrontarti con la cruda realtà di veicoli che decidono di suicidarsi contro un albero perché sì. L’AI dei veicoli è rudimentale, imprecisa, imprevedibile. I camion sterzano senza logica, non rallentano davanti agli ostacoli, e si incastrano con allarmante regolarità. Un ramo, un piccolo dislivello, o semplicemente il passaggio da ghiaia ad asfalto può essere sufficiente a far deragliare un’intera colonna. Peggio ancora, se uno dei cinque mezzi si blocca, l’intero convoglio si annulla, e tu ti ritrovi a dover ricaricare tutto.
Il concetto stesso di convoglio si lega poi a un’altra meccanica interessante ma imperfetta: la degradazione delle strade. Nei titoli precedenti della serie, come SnowRunner o MudRunner, il giocatore doveva occuparsi della manutenzione dei suoi veicoli, riparandoli e rifornendoli di carburante al bisogno. Qui, invece, a dover essere riparate sono proprio le Roads che andremo a Craftare. Le vie percorse regolarmente da convogli si usurano, si formano solchi e pozzanghere, costringendoti a interventi costanti di manutenzione. L’idea, di per sé brillante, finisce per diventare un’ulteriore fonte di frustrazione, perché non è chiaro quando e quanto intervenire, e l’assenza di indicatori precisi rende tutto troppo approssimativo.
Il fatto che RoadCraft abbia rinunciato ai due capisaldi del genere, carburante e danni meccanici, per alcuni potrà sembrare una bestemmia. Per altri (me incluso) è invece una vera e propria liberazione. L’assenza di queste meccaniche permette di concentrarsi sulla costruzione senza timore che una roccia invisibile distrugga il tuo camion da 200k crediti. È una scelta intelligente per un gioco che vuole essere accessibile ma non banale.
Veicoli (e modalità) in crisi d’identità
La varietà di mezzi è ampia e apprezzabile: dai classici dump truck alle ruspe, dai caricatori frontali alle gru telescopiche, fino a modelli speciali per l’asfalto e il trasporto di carichi pesanti. C’è anche un sistema di progressione economica che ti permette di acquistare mezzi più nuovi o potenziati, e di scegliere tra versioni arrugginite (più economiche, ma meno efficienti) e mezzi in condizioni perfette. Peccato che molti di questi veicoli sembrino non voler fare il proprio lavoro. Il cargo truck che crolla sotto il peso di due blocchi di cemento. Il semi-trailer che si impunta in una buca. Il paver che si blocca su una foglia. L’unico eroe? Il tow truck. Paradossalmente, il più affidabile e capiente. E poi c’è il sistema di trasporto. Caricare un veicolo su un rimorchio è un incubo, perché non puoi fissarlo come la normale merce. Anche col freno a mano inserito, ti ritrovi ribaltato a ogni curva...
La modalità cooperativa permette di spartire i compiti e ridurre il senso di fatica individuale. Qualcuno si dedica alla raccolta delle risorse, qualcun altro ai convogli o alla manutenzione stradale. E sebbene la cooperazione non sia sempre necessaria in senso stretto, lavorare in gruppo restituisce la soddisfazione di un’impresa condivisa. Manca però una vera meccanica di coordinazione profonda: ogni giocatore lavora per conto proprio, e la sinergia è lasciata più all’iniziativa del gruppo che a strumenti reali di pianificazione interna. C’è anche un tentativo (riuscito a metà) di storytelling: una campagna lineare mascherata da sandbox. Funziona? In parte. La struttura progressiva delle mappe, che si aprono solo dopo aver completato determinati obiettivi, regala un certo senso di conquista. Ma se provi a fare qualcosa fuori dagli schemi... il gioco ti ricorda subito che la libertà è solo apparente.
Suoni, silenzi e tempeste
Sul fronte tecnico, la situazione è bipolare. Graficamente, il gioco sorprende: ambientazioni vaste, dettagliate, e ricche di eventi dinamici come alluvioni, terremoti, e crolli strutturali. RoadCraft si presenta in una forma più stabile di quanto ci si potesse aspettare, soprattutto se si considerano i precedenti travagliati di titoli come SnowRunner ed Expeditions al lancio. Il titolo è impegnativo, ma, anche grazie all'esperienza di Saber Interactive con il motore grafico utilizzato, nonchè all'efficace impiego del DLSS, anche configurazioni non proprio recentissime possono raggiungere gli agognati 60fps.
Ogni mappa è viva, si evolve e si consuma. Ma poi arriva la pioggia. Costante. Martellante. Così insistente da spingerti a cercare un ombrello per te e un impermeabile per la GPU. Ancora peggio, il sonoro. Perché, in un gioco dove la gestione del cantiere è tutto, non poter spegnere i motori dei veicoli è una condanna all’inferno diesel. Gruppi di mezzi al minimo che gracchiano contemporaneamente rendono ogni operazione acusticamente insostenibile.
I bug veri e propri, invece, spaziano dal comico al frustrante: veicoli che compiono salti mortali su terreno piatto, convogli che si bloccano inspiegabilmente a metà strada, materiali che scompaiono al momento del caricamento. Alcuni di questi difetti sembrano quasi "di famiglia" per chi ha già giocato ai titoli precedenti di Saber, ma è un peccato vederli ripetersi in un progetto che, per molti versi, rappresenta un’evoluzione.
In conclusione
RoadCraft è un titolo profondamente imperfetto, ma irresistibile. Un’esperienza che alterna momenti di autentica soddisfazione a crisi di nervi per bug, limiti tecnici e un’AI che sembra programmata da un criceto iperattivo. Eppure, c’è del buono. C’è un’idea forte, un sistema di costruzione promettente, un comparto tecnico solido (al netto di qualche bug di troppo) e una voglia di migliorarsi che si percepisce. Se i dev riusciranno a correggere la rotta, a levigare gli spigoli più taglienti, RoadCraft potrebbe diventare il punto di riferimento per chi ama l’asfalto, la sabbia e la fatica. Per ora, è un cantiere aperto. Ma uno in cui, nonostante tutto, è bello sporcarsi le mani.
7.2Voto KotaWorld.it8.5Grafica7Gameplay6Ottimizzazione