Hikikomori italiani, un progetto italiano e la necessità di intervenire
In un periodo in cui il fenomeno dell’isolamento sociale tra i giovani è in costante aumento, un progetto innovativo è stato presentato a Bologna durante la XV Convention del Consorzio Nazionale della Cooperazione Sociale Cgm. Questo progetto, che ha attirato molta attenzione per il suo approccio originale, utilizza un videogioco per affrontare il problema del ritiro sociale volontario tra gli adolescenti.
Il termine giapponese "hikikomori" descrive quei giovani che scelgono di isolarsi completamente dalla vita sociale per lunghi periodi, spesso rimanendo chiusi nelle loro stanze e interagendo solo attraverso il mondo virtuale. In Italia, il numero di hikikomori è in crescita, con stime che parlano di oltre 60.000 giovani in gravi condizioni di isolamento, una situazione aggravata dalla pandemia di COVID-19. Questo fenomeno è motivo di crescente preoccupazione per famiglie, scuole e istituzioni sanitarie.
Per rispondere a questa emergenza sociale, la Cooperativa Ippocampo di Vimercate (Monza) ha creato "A scuola con gli avatar", un videogioco progettato per entrare in contatto con gli hikikomori nel loro ambiente preferito: il mondo virtuale. Utilizzando la piattaforma Minecraft, il gioco offre un ambiente sicuro e familiare che facilita l’interazione e l’esplorazione. Maria Gabriola Chetta, portavoce del progetto, ha sottolineato l’importanza di Bologna come sede di presentazione, data la sua rilevanza in ambito sociale e culturale.
"A scuola con gli avatar" si distingue per le sue caratteristiche uniche. Il videogioco utilizza avatar di tutor esperti che interagiscono con i giovani, fornendo supporto emotivo e didattico. Questi tutor agiscono come mentori, aiutando i ragazzi a superare le sfide proposte nel gioco e a sviluppare fiducia in sé stessi. La comunicazione avviene tramite chat, permettendo interazioni non invasive e riducendo l’ansia sociale, una soluzione ideale per chi trova difficoltà nell’interazione faccia a faccia.
Il videogioco non è solo un mezzo di intrattenimento, ma anche un efficace strumento educativo. I contenuti del gioco spaziano tra aree umanistiche, scientifiche e matematiche, offrendo ai giovani un’esperienza di apprendimento coinvolgente. Inoltre, il progetto prevede un passaggio graduale dal mondo virtuale a quello reale. La Cooperativa invia ai partecipanti materiali fisici, come Lego e altri giochi analogici, per favorire lo sviluppo di abilità manuali e cognitive. Successivamente, sono organizzati incontri faccia a faccia con i tutor e attività sociali, come uscite e visite a mostre, per rafforzare le competenze sociali dei giovani.
L’iniziativa coinvolge anche assistenti sociali e scuole, creando una rete di supporto integrata che offre assistenza continua e monitoraggio. Attualmente, la Cooperativa Ippocampo è alla ricerca di finanziamenti per avviare il primo gruppo di partecipanti a partire da ottobre. Chetta ha sottolineato l’urgenza e l’importanza del progetto, e l’impegno della cooperativa a ottenere i fondi necessari.
Questo progetto rappresenta una speranza per molti giovani che combattono l’isolamento sociale. Promuovendo il benessere emotivo e sociale attraverso un coinvolgimento attivo, "A scuola con gli avatar" offre un percorso sicuro verso la reintegrazione nella società. Con l’uso della tecnologia e un approccio empatico, il progetto apre nuove strade per il supporto psicologico e sociale, offrendo agli hikikomori una via d’uscita dall’isolamento e una possibilità concreta di ricostruire la loro vita sociale e personale.
Eughenos
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