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Lords of the Fallen - La Recensione (PC)

Lords of the Fallen - La Recensione (PC)

 

Uscito a brevissima distanza dall'apprezzatissimo Lies of P di NEOWIZ, Lords of the Fallen prometteva di riscattare la tiepida accoglienza del primo capitolo offrendo un'esperienza souls-like completamente rivista, grazie ad un nuovo team di sviluppo, HEXWORKS, e all'impiego dell'Unreal Engine 5. Dopo aver letteralmente aperto le danze nel lontano 2014 a un susseguirsi praticamente inarrestabile di souls-like e souls-clones, il brand ha cercato di rendersi più maturo, limando certe ingenuità e proponendo meccaniche esclusive peraltro anche molto interessanti, elevandosi al di sopra di una mera opera derivativa (non del tutto, ma almeno in parte).

Abbiamo passato una trentina di ore nella triste Mournstead, alternandoci tra Axiom, il mondo dei vivi, e Umbral, quello dei morti, e siamo arrivati, stremati, a stendere questa recensione. Credetemi quando vi dico che portare a termine un souls, o souls-like, una volta iniziato, per il sottoscritto sia quasi una questione di vita o di morte. C'è di mezzo l'orgoglio, l'onore e una dose forse eccessiva di testardaggine. Ma c'è una prima volta per ogni cosa, e questa recensione avrà come scopo proprio quello di raccontarvi perchè Lords of the Fallen sia il primo souls-like che abbandono in corsa. Una resa incondizionata, una capitolazione pietosa ma necessaria, per la salute mentale del sottoscritto in primis, ma anche per non lasciare che la frustrazione accumulata obnubilasse il giudizio su ciò che di buono effettivamente c'è nel titolo dello studio a cui CI Games si è affidata.

 

 

 

Parola d'ordine: ermetismo

 

FromSoftware è riuscita a dividere l'intera platea di videogiocatori tra chi ama i Souls e chi invece non li tollera. Hexworks, con il suo Lords of the Fallen, ha invece operato su scala minore, spaccando a metà le opinioni a riguardo dei "soulslikers". Uno degli elementi principali che da sempre divide le opinioni dei giocatori riguardo questo genere di Action RPG è la narrazione. Criptica, non lineare, talvolta confusa ma dannatamente intrigante. Personalmente uno degli elementi che più riescono a legarmi al contesto di un souls e spingermi al suo completamento non una, non due, ma anche tre o quattro volte se necessario.

Ho vagato in lungo e in largo per un numero vergognoso di ore come Senzaluce in Elden Ring, ho scoperto i segreti del regno di Lothric come Ashen One in Dark Souls III, ho cacciato nelle tenebre dei vicoli di Yharnam alla ricerca costante di nuovi fonti di sangue per sfuggire alla follia in Bloodborne. Ma della sorte di Mournstead e del Portatore della Lanterna, onestamente, non sono mai riuscito ad appassionarmi.

Lords of the Fallen, che ci crediate o no, è un seguito diretto dell'omonimo titolo del 2014, ma dubito che qualcuno ricordi effettivamente lo svolgimento delle vicende, son pur sempre passati quasi dieci anni e il titolo non fu certo un successo imperdibile. Non temete comunque, se non avete ricordi o addirittura non avete giocato il titolo: ciò non influirà minimamente sul vostro godimento di questo reboot. Vi basti sapere che il dio demoniaco Adyr, sconfitto e incatenato da cinque sacri pilastri di luce, sta riacquisendo forze e si prepara a tornare. I pilastri sono stati corrotti e le terre di Mournstead hanno ricominciato a pullulare di creature infami e malvagie.

 

 

L'umanità, in maniera molto stereotipata, si affida alla fede, e gli uomini di fede si affidano al potere della Lanterna, un artefatto potentissimo che garantisce al suo portatore la possibilità di attraversare la barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei morti, un po' come il Regno Materiale e il Regno Spettrale di Legacy of Kain: Soul Reaver. Noi siamo il Portatore della Lanterna, il crociato oscuro incaricato di liberare i cinque pilastri dalla corruzione e impedire il risveglio di Adyr.

HEXWORKS, che evidentemente ha ben studiato le meccaniche dei souls, ha applicato gli stessi paradigmi di FromSoftware per quanto riguarda la narrazione ma, purtroppo, ha calcato un po' troppo la mano (come per altro ha fatto in molti altri ambiti di derivazione "soulistica", ma ci arriveremo). Gli sceneggiatori dello studio farebbero invidia a Quasimodo o Saba per il loro ermetismo. Sbrogliare la matassa della lore diventa davvero complesso e, a dir il vero, neanche così tanto interessante, per cui spesso ci si muove per gli scenari senza goderseli, senza percepire o apprezzare quei dettagli sapientemente nascosti in piena vista che hanno reso a FromSoftware il meritato successo.

 

 

I vari NPC che incontreremo lungo il nostro viaggio non si discostano dalle linee guida aziendali e hanno la stessa loquacità della tizia che miracolosamente ha fatto match con voi su Tinder. Ma in realtà, forse, di cose interessanti da dirvi ne ha di più lei.

Abbastanza discutibile poi la scelta di nascondere dietro allo sviluppo di una determinata statistica le descrizioni di oggetti ed equipaggiamenti, fonte fondamentale di lore in qualsiasi souls-like che voglia dirsi tale. In questo modo, qualora vogliate saperne di più sul mondo di gioco e i suoi abitanti, dovrete letteralmente pagare una "tassa" in termini di punti esperienza spesi per livellare la Radianza, statistica necessaria a saper leggere, in sostanza. Anche no, grazie.

 

Maratona di Mournstead

 

Per quanto riguarda il fulcro del gameplay, il combattimento, gran parte di chi si avvicinerà al titolo saprà bene cosa aspettarsi. 

 

E sbaglierà.

 

Se non siamo ai livelli di rapidità e combo di un Devil May Cry o Bayonetta, sicuramente non siamo nemmeno lontanamente vicini alla scherma ragionata e strategica di Dark Souls o Demon Souls. Anche con le armi più pesanti, il Portatore della Lanterna gode di una discreta agilità, talvolta anche troppa, tanto da farci finire giù dai dirupi perchè un fendente di spada ci porta ad avanzare di due metri. Velocità che è probabilmente stata regolata sulla base del numero di nemici che ci troveremo ad affrontare contemporaneamente di media, ovvero TROPPI.

Nelle prime aree il numero è ancora ancora accettabile, ma le cose degenerano ben presto, lasciandoci ad affrontare da soli intere schiere di creature demoniache, e purtroppo non siamo Gatsu di Berserk. Nemici che poi sembrano essere disposti nei livelli in maniera quasi casuale, mi piace immaginare i devs di HEXWORKS come Saltbae mentre fa piovere il sale su una lussuriosa bistecca. Credetemi quando vi dico che non ha veramente senso, così come il fatto di nascondere in maniera quasi maniacale i nemici dietro angoli o oggetti distruttibili. Anche qui i ragazzi dello studio spagnolo hanno studiato dai grandi e pensato di fare meglio semplicemente facendo di più. I cosiddetti "gotcha" moments ci stanno, sono parte integrante di ogni souls e servono a non farci mai abbassare la guardia, ma che diamine vanno dosati anche quelli, altrimenti perdono qualsiasi valore intrinseco.

 

 

Se a questo aggiungiamo il fatto che le Vestigia (leggasi Falò) sono veramente poche e molto distanti le une dalle altre, capirete bene l'approccio più logico da intraprendere è quello di ignorare bellamente i combattimenti e schivare di corsa tutti i nemici fino al prossimo checkpoint o alla prossima scorciatoia, e tanti cari saluti a esplorazione e apprezzamento del design dei livelli. E anche riguardo ai livelli, se Hexworks ha masterato il concetto di level design di casa From, lo ha sicuramente portato all'estremo, ideando dedali infernali invece che livelli, all'interno dei quali spesso ci ritroveremo a vagare senza manco una mappa a farci intravedere uno spiraglio di luce in fondo al tunnel (la mappa c'è, in realtà, ma chiamarla così è un offesa a tutte le mappe del mondo). È capitato più volte di inoltrarci in zone che sembravano essere la continuazione naturale del percorso principale per poi finire, dopo magari svariate decine di morti, in clamorosi cul de sac, con uniche ricompense un'arma (magari assolutamente inutile per la nostra build) e 45 minuti del nostro tempo buttati alle ortiche.

Ci sono dei casi, però, in cui si è obbligati a combattere: le boss-fights. Queste si dividono in principali e secondarie, con i boss delle secondarie che diventano subito, una volta sconfitti, mob generici. "Così, de botto, senza senso". In generale, a parte quella di apertura (che è palesemente ""ispirata"" a un celebre boss di Elden Ring), ho trovato le boss-fight del titolo poco memorabili e, soprattutto, troppo semplici. Qui Hexworks dimostra platealmente di non aver capito cosa fondamentalmente rende difficile e appagante un souls. La sfida con il boss, il mettersi alla prova con un essere ben al di sopra delle nostre capacità e riuscire pian piano a conoscerlo, prevederlo e infine domarlo, affibbiando qualsiasi morte nient'altro che a un nostro errore o una nostra distrazione.

 

 

Tutto al contrario, in Lords of the Fallen i boss rappresentano la parte più semplice del gioco, mentre il cammino che ci porta al loro cospetto, che dovrebbe essere un crescendo ben calibrato di forze che si oppongono alla nostra ascesa, diventa invece la principale "difficoltà" del titolo. Ma è una difficoltà artificiale, costituita da scontri sempre e solo in netta inferiorità numerica, nemici ranged sempre fuori portata e dotati di precisione assurda, nemici che ignorano gli ostacoli nello sferrare i colpi e non si danneggiano a vicenda se non in casi scriptati, il lock-system che fa di testa sua passando un nemico all'altro a piacimento, mandando a rotoli ogni parvenza di strategia nella precedenza di eliminazione dei target, hitbox a dir poco ballerine, tracking degli attacchi fuori da ogni logica...devo andare avanti?

Probabilmente tutti questi elementi sono messi sul piatto della bilancia per compensare il fatto che il Portatore della Lanterna può morire due volte (la prima ci porterà nel mondo di Umbral, la seconda sarà definitiva), il fatto che la schivata ha un numero di frame di invincibilità ben sopra la media (ma non è libera, avvenendo solo in maniera ortogonale alla direzione del protagonista), il fatto che si possa sbilanciare i nemici rompendo il loro equilibrio a forza di mazzate e parry per poi infliggere loro un "colpo devastante" (meccanica già vista in Sekiro e nel più recente Lies of P, ma che qui vede un rapporto rischio-beneficio totalmente a sfavore). Sembra quasi che il gioco sia stato bilanciato con l'idea che ciascun giocatore avrebbe affrontato le mortali lande di Mournstead insieme a un amico. Noi, invece, non abbiamo avuto modo di testare la modalità multiplayer e ci viene quasi da dire menomale: durante il periodo di test molti giocatori hanno lamentato un bug che resettava gran parte del progresso dei loro personaggi dopo aver partecipato a una sessione cooperativa.

Incubo.

 

 

Una lanterna per domarli

 

L'aspetto forse più riuscito e originale di Lords of the Fallen è proprio l'utilizzo della Lanterna, più per quanto riguarda la navigazione attraverso i due mondi di Axiom e Umbral, che per il suo utilizzo in combattimento, un po' troppo legnoso e controintuitivo. 

Il passaggio al desolato mondo di Umbral può avvenire in ogni momento alla semplice pressione di un tasto, oppure alla morte, quando avremo una seconda chance per tenerci strette le anime accumulate fino ad allora. C'è anche un terzo motivo, perchè potevano mancare i mimick? Ovviamente no ma, per l'ennesima volta, Hexworks calca troppo la mano con la sua interpretazione di questa gimmick canonica. Il meccanismo è lo stesso della rana pescatrice degli abissi: il mimick vi attrarrà con la lucina tipica di un drop, praticamente indistinguibile da una ricompensa reale. Ma una volta che tenterete di recuperare il prezioso premio, un essere spettrale di attaccherà straight outta Umbral, uccidendovi sul colpo e quindi invitandovi indirettamente a casa sua.

 

 

Bello l'Umbral eh, ma non ci vivrei: pullula di mostri spettrali, che hanno la brutta abitudine di respawnare in continuazione; metà della nostra vità diventerà "avvizzita", ovvero entrerà in un limbo in cui potremo recuperarla infliggendo danni ma basterà un solo colpo per perderla tutta; il tempo passato al suo interno intensificherà lo spawn di nemici, coinvolgendo non solo mob base ma anche altri molto più pericolosi e letali.

È imperativo uscirne prima possibile, ma ciò si può fare solo in due modi: morendo, e non lo vogliamo, oppure trovando un effigie che ci permetta di fare ritorno ad Axiom e, non ve lo devo neanche dire, queste effigi sono più rare di un Black Lotus Gem Mint. Nel 99% delle volte saremo obbligati a entrare in Umbral per superare un ostacolo non superabile in Axiom, come un dirupo o un ponte distrutto. Volendo, si può anche scivolare nel regno dei morti per esplorare zone nascoste alla ricerca di loot prezioso o raro. Ne vale la pena? Per noi no, però ammettiamo che scoprire intere sezioni di mappa nascoste sotto il pelo dell'acqua di un lago o dietro un cancello apparentemente invalicabile ha il suo fascino.

 

 

Per quanto riguarda il combattimento, invece, la lanterna potrà servirvi a far avvizzire momentaneamente la salute dei nemici, così da privarli di bei tranci di vita con un singolo colpo, o, più spesso, a far esplodere dei parassiti Umbral che potenzieranno nemici Axiom rendendoli verosimilmente invulnerabili. Non siamo stati pienamente convinti di questo impiego, e infatti lo abbiamo utilizzato il meno possibile anche perchè, quasi dimenticavo, durante l'utilizzo della lanterna vi renderete vulnerabili a degli specifici mostri di Umbral che hanno la cattiva abitudine, come i mimick, di portarvi all'interno del mondo dei morti contro la vostra volontà, facendovi però perdere meno vita.

Insomma, per l'ennesima volta, il gioco non vale la candela.

 

Tecnicamente parlando

 

Abbiamo testato Lords of the Fallen sulla seguente configurazione:

 

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb

Corsair Vengeance RGB RT 32GB DDR4 3600MHz

Monitor LG 34GN850 a risoluzione 3440x1440 (21:9)

 

Nonostante le specifiche siano ben al di sopra dei requisiti, Lords of the Fallen ci ha fatto parecchio penare con il suo frame-rate molto restio a superare i 60fps (minimo sindacale, secondo noi, per un souls-like, dove la vita e la morte si possono giocare "sul frame") ma molto ben disposto a calare di frequente anche nel range dei 20-30fps, a prescindere dai settings impostati e dall'utilizzo della tecnologia DLSS. Non ci siamo fatti mancare neanche stuttering e sparuti crash. Va bene che Unreal Engine 5 è un giocattolino "nuovo", ma qui l'ottimizzazione non si trova proprio, nè in Axiom nè in Umbral. Durante il periodo di test abbiamo installato praticamente una patch al giorno ma, in gran parte, i problemi sono rimasti.

Dal punto di vista strettamente artistico il team ha scelto per un classico dark fantasy che personalmente ho apprezzato ma, per i motivi sopracitati, non ho potuto esplorare come avrei voluto. Ottimo anche il design di armi e armature, le possibilità di costruzione di build sono veramente ottime e c'è ottimo spazio per chi predilige l'estetica alla funzionalità.

Modesto il sonoro, nessuna traccia ci ha particolarmente colpito, nessuna ci rimarrà impressa nella memoria, così come le performance al doppiaggio, senza lode e senza infamia. Il titolo è localizzato testualmente in italiano.

 

In conclusione

 

Lords of the Fallen è un titolo che avrei voluto apprezzare di più, ma molte, troppe scelte di design mi hanno impedito dal farlo. HEXWORKS si dimostra essere uno studio talentuoso, in grado di assimilare e riproporre con grande fedeltà meccaniche già viste in altre opere, senza però riuscire ad amalgamarle a dovere, scadendo in problemi di difficoltà artefatta o mancanza di carattere. Apprezziamo l'impegno profuso nelle settimane successive al lancio per cercare di limare i problemi più evidenti ma, come ribadito dagli stessi sviluppatori, molti elementi sono voluti, su molte scelte di design il team non farà un passo indietro. E allora questa volta lo faccio io, prima come giocatore che come recensore wannabe, portandomi dietro per la vita il fardello di non aver concluso un souls che avevo iniziato.

 

6Voto KotaWorld.it7Grafica6Gameplay5Ottimizzazione

 

 

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