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Stray Souls - La Recensione (PC)
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Stray Souls - La Recensione (PC)

 

Il 2023 è stato un anno incredibile per i fan degli horror games: il meraviglioso remake di Resident Evil 4, quello di Dead Space, Alan Wake 2, Stray Souls...quest'ultimo, però, in senso negativo. L'opera di Jukai Studio, studio capitanato da un ex membro di Bloober Team (attualmente al lavoro sul remake di Silent Hill 2), fortemente ispirata all'iconica serie survival horror di Konami, è un miscuglio infame di scelte di design scellerate, scrittura banale e programmazione amatoriale, il tutto travestito da titolo AAA grazie alla qualità dell'Unreal Engine 5 e un lavoro onestamente magistrale (quanto borderline criminale) da parte del team di marketing.

Criticità che sono messe ancora più in risalto dal fatto che il livello qualitativo dei titoli horror usciti quest'anno che, come dicevamo, è stato davvero molto alto. Abbiamo dunque giocato per voi le 5 ore scarse necessarie a completare Stray Souls, così che voi non dobbiate farlo. Non dovete ringraziarci.

O forse si.

Un pochino dai...

 

 

Nascondino con nonna

 

Dopo un filmato iniziale che raggiunge vette (negative) di 5FPS nonostante si tratti sostanzialmente di una cut-scene, veniamo trasportati nella "ridente" cittadina di Aspen Falls, dove il nostro protagonista Daniel si è appena trasferito. La buonanima di sua nonna, di cui peraltro ignorava l'esistenza, gli ha infatti lasciato in eredità la sua casa decrepita, ma con gli affitti che ci sono al giorno d'oggi, buttala via...

Alla vigilia del suo diciottesimo compleanno, il buon Daniel naviga sul vetusto desktop computer della nonna (con tanto di nostalgico monitor CRT) alla ricerca di un "match" amoroso su una app di incontri. A ricordarci che questa è un'opera di finzione, Daniel matcha quasi subito con una ragazza che si rivela, guarda caso, la sua vicina di casa. Martha, questo è il nome della ragazza, ci avverte dei misteriosi trascorsi di nostra nonna, una tipa strana, dedita ad organizzare riunioni e rituali con gente poco raccomandabile proprio in quella stessa casa.

 

 

Assolutamente insensibile agli inquietanti racconti di Martha, Daniel si mette a sistemare casa, dovremo quindi farlo spostare per le varie stanze a raccogliere biancheria sporca (apice del gameplay). Scherzi a parte, il preambolo di Stray Souls è forse la parte più godibile e "in tema" del titolo, grazie a un'atmosfera tutto sommato inquietante che raggiunge il climax negli incontri spaventosi con la nonna defunta che condiscono la prima mezz'ora di gioco.

Il problema, in tutto questo, è l'assoluta indifferenza del protagonista, che mantiene un comportamento che sembra scritto da una IA piuttosto che da un essere umano: è capitato che Daniel venisse trascinato da una forza sconosciuta per mezzo salotto e che si rialzasse senza battere ciglio, il primo incontro con il fantasma della nonna genera delle espressioni facciali di "terrore" a dir poco comiche e lascia completamente indenne la psiche del giovane diciottenne, scricchiolii e rumori inspiegabili pervadono la casa (il lavoro del team audio è onestamente notevole) ma il massimo del disagio espresso da Daniel riguarda qualche borbottio sulla difficoltà che avrà a prendere sonno...hello? Danielino, sei in una casa maledetta con il cadavere di tua nonna che fa capolino dal bagno ogni tre per due, vogliamo fare i bagagli e levarci di torno o no?

 

Orrore vero, e non intendiamo paura

 

Il resto dei capitoli che compongono il gioco vedono Daniel e Martha, comprimario dalla dubbia utilità, avventurarsi per location esteticamente piacevoli ma completamente sconnesse le une dalle altre. Dopo aver passato mezz'ora a girovagare tra i boschi che circondano Aspen Falls, ci ritroveremo al cimitero della cittadina, poi alla stazione di polizia (peraltro immersa nei boschi anch'essa, così, a caso), infine tra le vie del centro città. Le location sono anche godibili, grazie alla "magia" dell'Unreal Engine, ma piagati da un level design orrendo che ripaga l'esplorazione solo con vicoli ciechi e lunghe fase di backtracking.

 

 

Se l'esplorazione è totalmente fallimentare, lo stesso si può dire per le fasi di shooting: nonostante Daniel non abbia mai impugnato un'arma (a ricordarci ancora che si tratta di un'opera di finzione. Volete davvero dirmi che esiste un diciottenne americano che non ha mai impugnato almeno una pistola? Siamo seri...), la pistola cromata offertagli da Martha diventa subito un'estensione naturale del suo braccio e lo vedremo massacrare orde di mostri infernali con la stessa freddezza e abilità di Leon Kennedy.

I mostri, tra l'altro, hanno anche un design accettabile, ma risultano completamente slegati dal contesto, non ne viene minimamente spiegata la presenza e spuntano dal nulla all'interno degli scenari durante le fasi di combattimento. Non hanno la minima reazione ai proiettili, vengono gestiti da una IA con seri problemi e hanno la spiccata tendenza ad andarsi a bloccare negli ostacoli ambientali oppure a compenetrarsi direttamente negli stessi.

 

 

Non sbloccheremo ulteriori armi, non avremo a disposizione un inventario e nemmeno una mappa. I livelli sono letteralmente infestati dallo stesso modello copia-incollato di casse per rifornirsi di munizioni, il che toglie ogni parvenza di survival a questo Silent Hill-clone.

Il team ha pensato bene di introdurre anche delle boss-fight, assolutamente senza senso e mal presentate. Si tratta semplicemente di bestioni, spugne di proiettili, che effettueranno attacchi ad area facilmente evitabili rotolando via, per poi frequentemente buggarsi contro un albero o ai limiti dell'arena di combattimento. L'apice dell'intrattenimento videoludico possibile nel 2023.

 

 

I dialoghi sono assolutamente senza senso, con Daniel e Martha che si sono appena incontrati ma parlano come se si conoscessero da una vita. Gli sviluppatori ci permettono di effettuare delle scelte di dialogo lungo le linee, ma queste non hanno il minimo impatto sulla trama e Martha risponderà sempre allo stesso modo a prescindere. Gran parte del racconto avviene  sottoforma di lore "nascosta" in documenti rinvenibili "esplorando" i livelli: una meccanica già vista in altri titoli, ma che qui è portata davvero ad estremi ridicoli, con intere facciate di testo che richiedono diversi minuti per poter essere lette. E volete sapere la cosa buffa? Anche prendendosi tempo per leggere ogni documento, non si ha in alcun modo una conoscenza più approfondita e coerente dei fatti narrati, arriveremo dunque alla conclusione del gioco, prematura e anticlimatica, con la sola certezza di non dover più subire un ulteriore minuto di questa sofferenza immane.

 

Tecnicamente parlando

 

Abbiamo testato Stray Souls sulla seguente configurazione

 

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb

Corsair Vengeance RGB RT 32GB DDR4 3600MHz

Monitor LG 34GN850 a risoluzione 3440x1440 (21:9)

 

L'opera di Jukai Studio delude su ogni fronte, e quello tecnico-artistico non è sicuramente da meno. L'aspetto estetico piacevole di ambientazioni e modelli è unicamente merito degli asset predefiniti dell'engine, usati in maniera ridondante e assolutamente non "personalizzata". Alcuni oggetti non presentano addirittura texture. I protagonisti sono dotati di espressioni facciali caricaturali e grottesche, i mostri si muovono in maniera meccanica e "vibrante", il che toglie immediatamente qualsivoglia ombra di timore al loro cospetto.

Durante il primo boss-fight un bug ci impediva di mirare e sparare al nostro avversario se prima non venivamo colpiti almeno una volta, Martha spesso scompariva durante l'esplorazione dei vari livelli ma, per qualche motivo, la sentivamo parlare con noi come se fosse sempre al nostro fianco (probabilmente una delle cose più "scary" del titolo, e non era voluta), alcuni nemici scomparivano letteralmente all'interno dei modelli degli edifici, impedendoci di proseguire poichè la strada non si sbloccava se tutte le creature immonde non venivano eliminate. Questi e molti, molti altri bug e glitch hanno piagato la breve esperienza con Stray Souls, dando l'idea di un titolo che qualitativamente lascia davvero molto a desiderare, al contrario di quanto il team di marketing sia riuscito a trasmettere.

Neanche le musiche di Akira Yamaoka, non sicuramente i suoi lavori migliori peraltro, riescono a risollevare l'atmosfera e passano spesso in secondo piano rispetto a ciò che il giocatore si ritrova, suo malgrado, davanti agli occhi.

 

In conclusione

 

Nonostante un capitolo introduttivo abbastanza inquietante, Stray Souls è un gioco horror che pecca di hybris e non soddisfa, non riuscendo mai a ingranare davvero. Una narrazione terribile e un gameplay risibile rendono l'opera di Jukai Studio non solo il peggior titolo horror dell'anno, ma un papabile candidato al peggior titolo dell'anno in generale. Cerca di imitare, senza riuscirci, i pilastri del genere. Non offre nessun vero senso di orrore o tensione, ma annoia con esplorazione e progressione noiose. Nemici stupidi e boss glitchati rendono anche l'esperienza di shooting un vero disastro. 

Dobbiamo aggiungere altro?

 

4.2Voto KotaWorld.it6.5Grafica3Gameplay3Ottimizzazione

 

 

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