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Payday 3 - La Recensione (PC)

Payday 3 - La Recensione (PC)

 

Dopo aver appeso la maschera al chiodo per più di dieci anni, improvvisamente veniamo trascinati di nuovo nel mondo del crimine con Payday 3, terzo capitolo della saga sviluppata dagli svedesi di Overkill Studios, adesso Starbreeze Studios. È passato circa un mese dall'uscita del gioco e giustamente vi chiederete come mai sia servito cosi tanto tempo per portare a termine i soli 8 colpi presenti al lancio e scrivere le nostre opinioni a riguardo. Lo capirete senza dubbio leggendo la recensione, con un focus particolare sulla componente tecnica dell'opera pubblicata da Deep Silver.

 

 

"Time to put the game face on, buddies."

 

La domanda con cui conviene iniziare è: c'era davvero bisogno di un nuovo capitolo della saga di Payday? Payday 2 e i suoi 20-30 contenuti DLC a pagamento non avevano già consentito di esplorare tutto ciò che il genere degli heist game cooperativi aveva da offrire? Evidentemente no.

Per giustificare il ritorno in attività di Dallas, Chain, Wolf e Hoxton, Starbreeze Studios tira in ballo una misteriosa organizzazione segreta che parrebbe avere come obiettivo il mettere fuori dai giochi definitivamente la Payday Gang (leggasi far tirare loro le cuoia) e, per farli uscire allo scoperto, avrebbe bloccato tutti i loro "fondi pensione" offshore, pedissequamente gonfiati grazie ad anni e anni di malavita. Insomma, un po' come l'INPS sta facendo con Millennials e Gen Z nel nostro Bel Paese.

 

 

Ora, non che ci aspettassimo chissà che spunti narrativi da Payday 3, le cui fondamenta ludiche sono state e saranno sempre ben ancorate nel gameplay, ma presentarci la "storia" tramite artwork statici doppiati fuori campo è molto, troppo "cheap", nonostante il titolo venga venduto a prezzo "budget" di 39,99€ (spesa che verrà inevitabilmente gonfiata da DLC e microtransazioni varie in arrivo).

Alla crew originaria si aggiungono inoltre due nuovi volti (o meglio due nuove maschere): l'ex spia Pearl, reinventatasi "scam artist", e Joy, hacker di prim'ordine. Aggiunte al roster che sono perlopiù estetiche, visto che non sussiste alcun tipo di diversità intrinseca tra i vari personaggi in merito a specializzazioni o abilità particolari.

 

Location, location, location

 

Al lancio sono presenti 8 colpi, tutti immediatamente disponibili, ma preferibilmente da affrontare seguendo la loro naturale progressione, nella quale sono intervallate le sopracitate sequenze narrative, queste invece bloccate a meno che non si sia completato il colpo subito precedente. Le location godono di una buona varietà: si va dalle classiche banche ai negozi di gioielli, passando per i più peculiari nightclub gremiti e ville da sogno. Si completano tutti, matchmaking permettendo, in una manciata di ore, ma ovviamente il "grosso" del gioco sta nella sua rigiocabilità, con l'obiettivo finale di sbloccare ogni arma e equipaggiamento arricchendo contemporaneamente il nostro conto in banca.

 

 

Come in tutti i precedenti episodi della serie, le rapine possono essere completate in modalità stealth o ad armi spianate, lasciando spazio anche a modi operandi misti. Salta subito all'occhio una delle prime problematiche tecniche del titolo: l'assenza della chat vocale integrata rende davvero difficile, se non francamente impossibile, riuscire a coordinarsi in maniera efficace con i compagni random con cui il matchmaking ci ha abbinato (quando siamo fortunati e funziona). Di conseguenza non è raro lasciar perdere il più complesso ma gratificante approccio stealth per utilizzare la lingua comunque della polvere da sparo, più comprensibile e immediata per tutti i membri della lobby.

Accennavamo ai problemi di matchmaking: è capitato spesso, durante le nostre partite di test, che il matchmaking impiegasse molto tempo ad assegnarci a una lobby e che, una volta trovata, questa si rivelasse essere completamente vuota, costringendoci dunque a completare il colpo da soli, o meglio, accompagnati dai 3 bot gestiti (male) dall'IA. Ci siamo dunque chiesti perchè fosse stato necessario rendere Payday 3 un gioco online-only, con tanto di necessità di creare un account third party al pessimo servizio Nebula di Starbreeze, quando poi, di fatto, molto spesso ci trovavamo a giocare al titolo come se fosse un single-player: noi, i bot e i bot cattivi.

 

 

E purtroppo l'IA pessima non è solo quella alleata ma anche quella nemica: anche alle difficoltà più elevate spesso poliziotti e swat finiscono per incastrarsi nelle porte, non rendersi conto di noi neanche se siamo al loro fianco, irrompere in una stanza per poi scappare via subito dopo. Comportamenti insensati, comici le prime volte, esasperanti alla decima occasione, quando si vorrebbe esser messi di fronte a una sfida più impegnativa adatta al livello di esperienza che abbiamo maturato (o provato a maturare) con il titolo.

 

Scuola di polizia, scuola d'ilarità

 

Per supplire alle prestazioni imbarazzanti dei singoli agenti, Starbreeze ha deciso di supplire aumentandone il numero ad ogni ondata in maniera sostanziale e rinfoltendo i ranghi con operatori speciali: il Bulldozer (un Juggernaut armato di mitragliatore gatling), il Nader (granatiere), il Cloaker (un alquanto improbabile ninja) e lo Zapper (che si butta a capofitto tra i proiettili armato di taser, alla faccia della sicurezza). Introduzioni che sembrano essere fortemente ispirate da altri shooter cooperativi, in particolari gli zombie-shooter, e che tutto sommato garantiscono una certa variabilità agli scontri a fuoco.

Interessante anche la nuova meccanica di gestione degli ostaggi: in Payday 3, dopo averli ammanettati con le fascette, potremo utilizzarli come scudi umani (di cui i poliziotti spesso si faranno pochissimi problemi - ehi, com'è realistico questo videogame!) oppure come importante merce di scambio per contrattare un ritardo nell'intervento armato della polizia o per ottenere preziosi kit medici. Un'aggiunta che garantisce qualche risvolto più "strategico" alla rapina e impone una maggiore attenzione al preservare la vita dei civili.

 

 

Il gunplay mantiene gran parte delle sue caratteristiche, spostandosi leggermente sul versante arcade, specialmente per quanto riguarda il movimento: il sistema di "vaulting" e di scivolata garantiscono maggior dinamismo al nostro alter-ego criminale, mentre lo shooting rimane fortemente ancorato al passato, senza particolari miglioramenti. L'armamentario completo non è esaltante: solo 20 le armi presenti al lancio, suddivise in pistole, fucili automatici, semiautomatici e a pompa, con un centinaio di attachments sbloccabili utilizzando le varie armi disponibili.

Aggiunta degna di nota quella dell'arma Overkill (citazione ai devs originari?), nella forma di un lanciagranate M32 o un fucile anti-materiale LYNX GM6, sbloccabile all'interno del colpo dopo aver riempito la relativa barra. Un'arma decisamente in grado di ribaltare le sorti delle sparatorie ma dotata di munizioni limitate, e che in più deve essere recuperata da un pacco paracadutato sul "campo di battaglia", con il rischio di doverci esporre troppo al fuoco degli agenti.

 

 

I proventi di ciascun furto potranno poi essere investiti in 3 modi diversi: comprando e modificando armi man mano che saliremo di livello; acquistando elementi cosmetici per rapinare con stile; oppure acquistando C-Stack, una crypto fittizia necessaria ad acquistare oggetti esclusivi nello shop. Sa molto di anteprima "soft" all'ingresso futuro delle valute vere nel gioco (leggasi microtransazioni) e, visto il lancio disastroso del gioco, sa anche di ulteriore beffa a scapito di chi ha avuto fiducia nel team e ha acquistato il titolo a prezzo pieno.

 

Sindrome di Stoccolma

 

Mi perdoneranno i ragazzi di Starbreeze, studio svedese con sede a Uppsala, ma la loro provenienza non ha potuto non ricordarmi questo celebre stato psicologico che sono convinto di aver provato, insieme a molti altri, durante le prime settimane di gioco. Per chi non ne fosse a conoscenza, facciamo un breve recap: il titolo, che al 21 settembre, giorno del lancio, vedeva un picco massimo di giocatori poco sopra i 50k, non supera oggi i 7-8k  (parlando di numeri su Steam). Com'è possibile che un gioco basato sulla rigiocabilità e sulla player retention abbia subito una così massiccia fuga di players?

Ebbene il lancio è stato un vero e proprio disastro: i server non hanno retto all'afflusso di giocatori (peraltro ipotizzabile visto che i numeri dei precedenti eventi di beta aperta avevano visto quasi 80k giocatori partecipare) e hanno ceduto in maniera colossale, tanto che il matchmaking è stato chiuso per svariati giorni dopo il lancio ufficiale. Ed essendo il gioco online-only potete bene immaginare cosa rimaneva da fare a chi avesse comprato il gioco...avete indovinato, giocare a Payday 2! Lo stesso CEO di Starbreeze è stato obbligato a scusarsi su X (ex Twitter), ammettendo poi che il team stesse valutando estemporaneamente una modalità offline per garantire agli utenti paganti di usufruire, anche in maniera limitata, del prodotto che avevano acqusitato (il tutto si è concluso poi in un nulla di fatto).

Oh boy...

 

 

Ma anche con i server faticosamente in piedi i problemi non mancavano: matchmaking con tempi di attesa lunghissimi, lobby di gioco deserte, crash su crash, disconnessioni e chi più ne ha più ne metta. E anche nei pochi casi in cui siamo riusciti effettivamente a giocare abbiamo avuto la conferma definitiva che gli sviluppatori non avessero alcun rispetto per il nostro tempo, l'esempio più eclatante è il sistema di progressione implementato da Starbreeze.

In buona sostanza la progressione dei livelli, e quindi degli sblocchi di armi e equipaggiamento, non è legata a quante rapine portiamo a termine, a quanti poliziotti neutralizziamo, alla difficoltà a cui decidiamo di giocare, niente di tutto questo. L'unico modo per ottenere punti EXP e salire di livello è completare centinaia di sfide predefinite dagli sviluppatori: completa X rapina Y volte, uccidi X poliziotti, ruba Y denaro. Praticamente gli achievements sono stati trasformati da elemento accessorio a unica metrica del nostro avanzamento in Payday 3. Può capitare, ed è successo, che dopo aver speso un'ora per cercare di portare a termine un colpo alla difficoltà più elevata si scopra nel menù finale di non aver ottenuto neanche un punto EXP poichè nessuna "missione" è stata completata.

 

 

Una scelta a dir poco miope, platealmente presa da incompetenti o, peggio, presa con malizia per limitare artificiosamente la progressione dei giocatori all'interno del titolo. Insomma, già giocare al vostro gioco è difficile, in più, quando ci è concesso per grazia divina, non otteniamo alcun riconoscimento nel farlo? Ecco, speriamo abbiate capito perchè è passato un mese dal lancio del titolo prima della nostra recensione: sviluppatori che non hanno rispetto per il nostro tempo, in primis come giocatori, poi come recensori, il nostro tempo non lo meritano proprio.

 

Tecnicamente parlando

 

Abbiamo testato Payday 3 sulla seguente configurazione:

 

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb

Corsair Vengeance RGB RT 32GB DDR4 3600MHz

Monitor LG 34GN850 a risoluzione 3440x1440 (21:9)

 

Il titolo sfrutta attualmente l'Unreal Engine 4, anche se teoricamente è previsto il passaggio a Unreal 5 nel futuro (se esisterà) del titolo. Il motore sviluppato da Epic Games fa il suo dovere, svecchiando l'aspetto del titolo senza tuttavia sbalordire. Se le ambientazioni a prima vista sembrano ben realizzate e più ampie dei predecessori, a uno sguardo più attento è impossibile non notare che modelli poligonali e animazioni sono ancora "vecchi", segno di una produzione abbastanza datata. L'ipotetica transizione al motore grafico più recente potrà sicuramente migliorare le cose ma è indubbio che al momento le priorità siano ben altre.

Un esempio è la performance di gioco che vede il titolo soffrire ancora di pesanti cali di frame nelle situazioni più concitate nonostante i frame medi si attestino molto al di sotto delle nostre aspettative con la nostra configurazione (e l'aspetto tutt'altro che next-gen del titolo).

Buona la colonna sonora anche se sicuramente non memorabile come il predecessore, doppiaggio in lingua talvolta un po' troppo caricaturale ma tutto sommato passabile.

 

In conclusione

 

Qualcosa lungo il percorso che ha portato alla luce Payday 3 è andato storto, questo appare in maniera cristallina una volta che si è giocato a fondo (o si è tentato di farlo) il titolo di Starbreeze Studios. A prescindere dalle problematiche tecniche dei server, questo sequel non innova a sufficienza e addirittura rappresenta un netto e inspiegabile passo indietro su troppi fronti, tanto che neanche il prezzo budget di 39,99€ ci può spingere, al momento, a consigliarvelo. Anche avendo un gruppo di 4 amici con cui giocare, elemento attualmente fondamentale viste le "pecche" del sistema di matchmaking, esistono attualmente sul mercato esperienze cooperative alternative più economiche e soprattutto più divertenti. Un esempio tra tutti? Payday 2.

 

5.8Voto KotaWorld.it6.5Grafica7Gameplay4Ottimizzazione

 

 

 

 

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