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Diablo IV - La Recensione (PC)

Diablo IV - La Recensione (PC)

 

Sono passati ormai ben cinque anni da quello storico "Do you guys not have phones?" pronunciato da Wyatt Cheng al Blizzcon 2018. L'annuncio di Immortal, la prima iterazione del ventennale franchise di Diablo su mobile, è stato forse il punto più basso per gli appassionati dell'ARPG di casa Blizzard. Un punto da cui, fortunatamente, ci siamo ripresi. Diablo IV è stato annunciato l'anno successivo con un'incredibile cinematic e, dopo quattro anni di interminabile attesa, lo scorso 5 giugno è arrivato sulle nostre console e sui nostri PC. La nostra recensione arriva in deciso ritardo, a Stagione 1 avviata, ma d'altronde per esplorare a fondo Sanctuarium in ogni suo angolo, godere della maggior parte dei contenuti offerti al suo interno, districarmi nell'endgame e farlo con almeno 2-3 classi diverse...beh, credo di aver ampiamente raggiunto la tripla cifra in termine di ore giocate. Ma a noi di Kotaworld interessa questo, darvi un'opinione basata su quanto abbiamo effettivamente provato, non essere i primi a farlo.

 

 

By Three They Come

 

Nonostante l'anima di un ARPG risieda nel suo gameplay, Blizzard questa volta non ha lesinato sulla sceneggiatura, regalandoci una main quest che stenta un po' a ingranare ma che esplode poi in un folle turbinio di emozioni ed epicità nel finale. Ci vorranno circa 25 ore per completarla, ma ne vale assolutamente la pena anche solo per potersi godere una delle cut-scenes che vengono riprodotte poco prima della fine del gioco, la quale è, a mio avviso, uno dei migliori lavori di CGI degli ultimi anni non solo per quanto riguarda Blizzard (che è già un leader nel settore), ma nel panorama videoludico generale.

Sono passati circa 50 anni dagli eventi di Reaper of Souls e le forze demoniache e angeliche sono decimate dal Conflitto Eterno. Lilith, figlia di Mephisto, viene quindi evocata nel regno da lei creato insieme all'angelo Inarius: Sanctuarium, il luogo d'asilo per coloro in fuga dalla furia dell'eterna lotta tra Inferno e Paradiso. Noi, nei panni del "Wanderer" (viandante, in italiano), incontreremo l'ultimo degli Horadrim, Lorath Nahr, nonchè voce narrante del gioco (mio dio se amo la sua voce ndr.), per metterci in viaggio insieme attraverso le cinque grandi regioni che compongono l'open world di Sanctuarium. Sulle tracce di Lilith, sempre un passo avanti a noi, dovremo affidarci ad alleati non sempre ideali per fermare la Figlia dell'Odio prima che riesca nel suo tentativo di realizzare la profezia legata al suo ritorno.

 

 

Fin da subito appare chiaro come, sul versante tematico e artistico, il team di Diablo IV abbia voluto distaccarsi nettamente da Diablo III e dai suoi colori vivaci, per proporre invece una palette di colori stinta, cupa, a dipingere una Sanctuarium fetida e decadente. D'altronde la volontà di un ritorno a tematiche ed atmosfere oscure e gotiche era palese già dal filmato d'introduzione, nonchè da quello a cui assisteremo durante il tutorial, in cui Lilith indurrà un intero gruppo di fedeli a scannare brutalmente il proprio sacerdote all'interno della sua stessa chiesa. Sangue chiama sangue, con questo fluido biologico che nel gioco scorre a fiumi, tanto da farci sentire quasi all'interno di un titolo splatter.

Menzione d'onore anche per la scrittura dei personaggi, più maturi e affascinanti rispetto ai precedenti capitoli (che amo Lorath l'avevo già detto? ndr.) e che vedono in Lilith il vero e proprio fiore all'occhiello della produzione. Un personaggio che incarna in sé il turpe e seducente fascino del maligno, pur sempre agendo con logica inappuntabile e, in alcuni casi, addirittura comprensibile. Perché il vero main villain deve essere in grado di instillare la goccia del dubbio nella mente del giocatore, farlo vacillare, mettere in discussione le sue certezze. Essere malvagio non in quanto tale, ma in quanto convinto della necessità e giustizia delle proprie terribili azioni.

 

 

 

By Three Thy Way Opens

 

Ciò che davvero segna il cambio di passo di Diablo IV rispetto ai predecessori è la quasi completa libertà d'azione riservata al giocatore. Fin da subito potremo scegliere se seguire religiosamente la main quest oppure dedicarci perlopiù all'esplorazione, aiutare gli abitanti di Sanctuarium completando side-quest oppure approcciare in maniera più "old-school" completando dungeon a ripetizione. Ogni modo di giocare Diablo IV è il giusto modo di giocare Diablo IV. Forse non sarà il più efficiente, forse non arriverete all'end-game in una settimana, ma starete giocando nel modo che più vi farà divertire, ed alla fine è proprio questo ciò che conta. L'unico suggerimento che mi sento di darvi è di non trascurare eccessivamente la main quest poichè al completamento di essa è soggetta l'acquisizione della cavalcatura, indispensabile per spostarsi rapidamente tra le immense lande di Sanctuarium, nonchè l'accesso alle attività di end-game, qualora non ne abbiate avuto, si spera, abbastanza una volta finita la storia.

Il mondo di Sanctuarium è suddiviso in cinque macro-aree, o regioni, interconnesse: Scosglen, Dry Steppes, Kehjista, Fractured Peaks, Hawezar. Ciascuna di esse è ricca di luoghi di interesse, attività da compiere, dungeon da esplorare etc. Facendo ciò guadagneremo preziosi punti fama che ci permetteranno di acquisire importanti ricompense come punti abilità bonus o un numero aumentato di pozioni curative a nostra disposizione. Fondamentali sono inoltre gli Altari di Lilith, ovvero statue della Regina delle Succubi nascoste per tutta Sanctuarium: trovandole e interagendovi sbloccheremo degli importanti bonus alle statistiche disponibili per tutti i personaggi del nostro account, cosicchè, qualora voleste creare dei personaggi secondari, li troverete già "potenziati" da questi bonus passivi.

 

 

A differenza degli scorsi capitoli, infatti, statistiche generali come Intelligenza, Forza, Destrezza non possono venire aumentate manualmente, ma cresceranno in maniera automatica facendo salire di livello la classe da voi scelta: il Barbaro crescerà principalmente in Forza, l'Incantatrice in Intelligenza e così via. Ovviamente potrete fare degli aggiustamenti a queste statistiche generiche tramite il vostro equipaggiamento, che potrà presentare tra le varie caratteristiche, dei bonus alle statistiche generiche.

Livellando, sarà impossibile non notare che il livello dei nemici salirà parallelamente al nostro, a prescindere dalla zona in cui ci troveremo. Questo perchè Blizzard ha deciso di impiegare un metodo di level scaling che, in teoria, dovrebbe ben sposarsi con la libertà del giocatore di farsi strada all'interno di Sanctuarium secondo le sue preferenze, trovando sempre una sfida adeguata al suo livello. Ciò vale anche giocando in cooperativa con amici di livello diverso: ciascun membro del party combatterà gli stessi nemici ma al livello adattato al suo. Una trovata inclusiva davvero interessante che mostra un po' il fianco quando, passate ore e ore a livellare, avendo sconfitto anche boss imponenti e pericolosi, sconfiggere un banale scheletro si dimostrerà ugualmente dispendioso, come tempo e risorse, rispetto a quando eravamo novellini.

 

By The Blood of The Willing

 

E parliamo allora di questo combat system, che può essere definito come una via di mezzo tra D2 e D3: un po' meno affollato del terzo capitolo ma non eccessivamente lento ed articolato come il secondo. Il level scaling, già citato prima, contribuisce a mantenere sempre adeguato il livello di sfida e, per il giocatore più intraprendente, esistono delle zone dove i nemici sono di standard almeno 3 livelli sopra il protagonista, per offrire un livello di difficoltà ancora maggiore. Parlando di livello di difficoltà, Diablo IV propone quattro diversi World Tier: il primo e il secondo sono disponibili fin dall'inizio, con il primo che è sostanzialmente una modalità facile per chi non è pratico del genere, e il secondo tier che è sostanzialmente l'esperienza di gioco standard. Il terzo e il quarto WT sono andranno sbloccati completando due particolari Capstone Dungeon che saranno una sorta di gear check per vedere se sarete in grado di sostenere e sopravvivere ad una Sanctuarium adattata a quel livello di difficoltà. Il WT3 generalmente si sblocca al livello 50 mentre il WT4, l'ultimo al momento, al livello 70.

 

 

Ognuna delle cinque classi presenti (Barbaro, Tagliagole, Druido, Necromante, Incantatrice) ha un suo peculiare stile di gioco che può essere ulteriormente personalizzato in base alla build che deciderete di perseguire. In Diablo IV, fortunatamente, è possibile fin da subito forgiare un abbozzo di build endgame e raggiungerla poi progressivamente assegnando i vari punti abilità ottenuti e selezionando con cura e criterio gli oggetti lootati da equipaggiare, considerandone i bonus e gli Aspetti Leggendari. Questi ultimi sono dei miglioramenti alle skill di ciascuna classe sbloccabili portando a termine il relativo dungeon, per poi essere "affibbiati" a un elemento dell'equipaggiamento tramite il personaggio non giocante dell'Occultista. Il fabbro invece potrà rimpiazzare dei bonus non particolarmente graditi presenti su un oggetto lootato che altrimenti si sposerebbe benissimo con la vostra build. Il tutto per venire incontro ai giocatori e mitigare l'effetto randomico nella costruzione delle build dovuto al loot casuale.

 

 

Come dicevamo, ogni livello fino al 50 garantisce un punto abilità che permetterà di sbloccare abilità attive e passive dallo skill tree. Nonostante in questo capitolo gli sviluppatori abbiamo voluto dare un'impostazione che si rifà, parzialmente, agli MMO, dimenticatevi le molteplici barre di abilità a schermo tipiche di questo genere di giochi. In Diablo IV avremo a disposizione 6 abilità attive utilizzabili contemporaneamente, il che rende senza dubbio più facile imparare le skill-rotations, ma rende altresì necessario scegliere abilità che ben si integrino tra loro, per combattere in maniera fluida e efficiente. Ricordiamo infatti che tutti i nemici possono essere potenzialmente letali, specie quando presi in gruppi parecchio numerosi. Senza contare poi gli Elite, nemici più resistenti e dotati di abilità peculiari come il teletrasporto o la capacità di avvelenare o spaventare il nostro personaggio. Il culmine dell'esperienza di combattimento si ha però con i Boss, specie quelli della storia, che alzano l'asticella della sfida obbligandoci anche a tenere sotto controllo non solo le rotazioni delle nostre abilità, ma anche la direzione dei loro attacchi ed eventuali pericolosissimi attacchi AoE, talvolta in grado di eliminarci letteralmente con un colpo.

D'altro canto la morte non rappresenta una grande perdita (a meno che non stiate giocando in modalità Hardcore, dove la morte del vostro PG è permanente): verrete respawnati al precedente checkpoint dovendo scontare, come unica pena, la perdita di un 10% di durabilità del vostro equipaggiamento, facilmente riparabile dal vostro fabbro di fiducia.

 

E siamo giunti all'endgame

 

Se come abbiamo detto l'esperienza narrativa di Diablo IV è sicuramente ottima, seppur non definibile assolutamente come capolavoro, ciò che teoricamente occuperà la maggior parte del vostro tempo di gioco sarà sicuramente l'endgame e le sue attività. Le critiche, da parte della community (sempre apparentemente sul piede di guerra) sono state feroci: "non ci sono abbastanza contenuti endgame per un gioco da 70€!". Ora, il sottoscritto sarà anche un maledetto casual gamer non in grado di spendere più di un paio d'ore al giorno su un determinato gioco, ma devo dire di non essermi MAI ritrovato, in oltre 150 ore di gioco, ad annoiarmi o non sapere cosa fare una volta loggato. Volendo chiamare in causa anche dati oggettivi, i contenuti endgame di Diablo IV sono nettamente superiori, come qualità e numero, a quelli del predecessore. Si parla di centinaia di side-quest (la maggior parte banali collezionamenti di oggetti, vero, ma ce ne sono alcune che presentano risvolti di sottotrame davvero interessanti). Tra queste, D4 annovera una decina di Stronghold (città o roccaforti da liberare dalla presenza demoniaca), probabilmente le mie attività secondarie preferite in assoluto; più di 120 dungeon (abbastanza ripetitivi alla lunga, c'è da essere onesti); eventi casuali, eventi scanditi dalle varie Season... Ed inoltre tutto ciò che si è lasciato indietro durante il playthrough della storia può e deve essere considerato come ulteriore contenuto endgame.

 

 

Poi, se si vuole entrare nello specifico con le attività che si sbloccano solo una volta terminata la campagna, c'è la possibilità di aumentare il World Tier fino al quarto livello, aumentando così il livello di sfida e la rarità degli oggetti che potremo trovare. Ci sono i compiti dell'Albero dei Sussuri, un particolare NPC di cui farete conoscenza durante la storia e che vi richiederà di portare a termine determinati compiti in luoghi sparsi per la mappa. In base al tempo richiesto per ciascuno di essi verrete ricompensati con una quota relativa di punti che potrete scambiare per consistenti somme di esperienza e bauli di loot casuale. Inoltre, si può partecipare all'uccisione del World Boss assieme ad altri Wanderer alleati, un'attività divertente ma che assolutamente non imprescindibile per la crescita del vostro personaggio (tra l'altro vi dovrete affidare a siti di terze parti per visualizzare il count-down del suo spawn, abbastanza scomodo).

Per i giocatori ancora più incalliti abbiamo ancora i Nightmare Dungeon, segrete sbloccabili trovando i relativi sigilli che appongono dei modificatori di difficoltà al dungeon stesso, rendendo ciascuna run unica e con garanzia di loot più succulento. Infine le Helltides, delle regioni della mappa che verranno periodicamente invase da mostri di livello più alto che lascieranno a terra loot di miglior qualità, oltre alle Ceneri, oggetti anch'essi unici che potranno essere scambiati per bauli di equipaggiamento pregiato.

 

 

Se tutto questo non bastasse, si può creare un personaggio secondario e sperimentare un'altra classe, oppure completamente ridistribuire punti della propria build per provarne un'altra. C'è da dire che l'esperienza di levelling è un 10/10 pieno fino circa al livello 70, poi, ahimè, le cose si fanno decisamente stagnanti, con spesso lunghi passaggi di ore e ore di farming prima di ottenere un piccolo miglioramento per la propria build o anche solo per salire di livello. Arrivare al livello 100, al momento, è una vera sfida di saldezza d'animo e pazienza.

 

Tecnicamente parlando

 

Abbiamo provato Diablo IV sulla seguente configurazione:

 

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb

Corsair Vengeance RGB RT 32GB DDR4 3600MHz

Monitor LG 34GN850 a risoluzione 3440x1440 (21:9)

 

L'esperienza di gioco, tranne qualche sporadico problema coi server nei giorni successivi al lancio, è stata tutto sommato positiva. La visuale isometrica potrebbe non metterlo molto in risalto ma il salto qualitativo rispetto al capitolo precedente è esponenziale: dalla quantità di dettagli alla qualità delle animazioni, tutto in Diablo IV grida bellezza, spesso tetra bellezza. Lo stile diabolico, mefistofelico, è perfettamente on point e il tutto viene coadiuvato da un comparto sonoro di prim'ordine, guidato dall'eccellente colonna sonora curata da Ted Reedy e Leo Kaliski. Lo stesso non si può dire purtroppo per il doppiaggio (originale) che a performance splendide (Lorath, l'ho già detto?) oppone altre decisamente sottotono, anche tra personaggi non proprio secondari. Da un punto di vista puramente tecnico il titolo si comporta in maniera eccellente, rivelando un'ottimizzazione e una pulizia a cui non siamo più, purtroppo, molto abituati. Da segnalare qualche problema di lag e rubberbanding quando si attiva il cross-play, problematica questa segnalata da molti giocatori sui forum.

 

In conclusione

 

Il re degli ARPG è tornato e l'ha fatto in grande stile. Con una narrazione che assume adesso un'importanza e profondità decisamente maggiore, senza nulla togliere a un gameplay estremamente gratificante e divertente, Diablo IV può seriamente permettersi di lanciare il guanto di sfida a Diablo II come miglior capitolo della serie. L'implementazione dell'open-world, per quanto non perfetta, ingrandisce l'esperienza senza snaturarla, rendendo l'esplorazione parte integrante del gameplay loop, permettendone quindi anche una diversificazione dal continuo sbudellamento di demoni e simili. Una produzione dall'elevato livello artistico che ha le potenzialità, con il dovuto supporto nei prossimi mesi, di diventare l'ARPG definitivo (anche se c'è da vedere come risponderà Path of Exile 2). Peccato per qualche problemino nel bilanciamento delle classi e nella scelta del level scaling che può, talvolta, privarci dell'inebriante sensazione di essere un semi-dio capace di sterminare centinaia di creature demoniache in pochi semplici click.

 

8.7Voto KotaWorld.it8Grafica9Gameplay9Ottimizzazione

 

 

 

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