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ArcRunner - La Recensione (PC)

ArcRunner - La Recensione (PC)

 

ArcRunner è un roguelite sparatutto in terza persona in stile cyberpunk da affrontare da soli o con 2 amici. Questo indie, che a prima vista può ricordare il blasonato Risk of Rain, presenta una costruzione più semplice nelle meccaniche di gameplay, mettendo a disposizione solo 3 diverse classi e un'organizzazione delle mappe non particolarmente procedurale.

 

 

In ArcRunner il nostro alter-ego, famoso generale conservato criogenicamente, verrà risvegliato per ripristinare una IA andata fuori controllo nell' "Arc", una stazione spaziale che ricorda l'Halo di Halo (lol). Nostro obbiettivo sarà quindi correre al centro della stazione spaziale per resettare l'IA (leggersi dargli quattro schiaffi) e liberare tutte le persone con impianti cibernetici corrotte dal virus. La stazione si dirama per 5 diversi ambienti: partendo dai sobborghi passeremo per lo spazioporto, i quartieri ricchi, il cuore esterno della stazione e poi in quello interno, avvicinandoci sempre di più all'IA e al pericolo. L'evolversi della storia è già chiuso, non vi saranno sorprese o misteri da risolvere, quello che vi rimarrà da fare è farvi strada a colpi di blaster.

 

 

Il gameplay è quello tipico di un roguelite. La morte sarà un evento assolutamente comune e inevitabile. Essa sarà utile per tornare alla "camera criogenica", la nostra base, da cui potenzieremo il personaggio su diversi parametri di nostra preferenza con i "naniti" guadagnati durante la run, vuoi per renderlo più letale e resistente, vuoi per potenziare i gadget in nostro possesso. 

Le classi, come precedentemente detto, saranno 3 e avranno, manco a dirlo, ognuna una caratteristica unica. Il soldato avrà uno scudo in grado di deflettere la quasi totalità dei colpi degli avversari; il ninja potrà colpire velocemente a colpi di spada; e infine l'hacker, sbloccabile una volta arrivati al 3° bioma, che avrà una serie di abilità che arricchiscono il gameplay. Dopo aver giocato l'Hacker ci sembrerà ancora più strana la povertà di abilità delle altre due classi: sembra quasi che l'attenzione per rendere il gameplay più vivace, sfruttando le caratteristiche dei personaggi, sia stata infusa unicamente nell'hacker dimenticandosi degli altri due e attribuendogli due abilità, lo scudo e la spada, da "copione".

 

 

Dopo aver scoperto le abilità dell'hacker ci troveremo combattuti nelle run successive tra prendere quest'ultimo per avere un gameplay più divertente o riprenderci il soldato avendo equipaggiato uno scudo che è quasi essenziale in questo gioco, in cui sarai continuamente sotto il tiro dei blaster nemici con pochi modi a disposizione per schivarne i colpi efficacemente. Vuoi divertirti? Scegli l'hacker. Vuoi arrivare alla fine di questo gioco? Scegli il soldato.

Passando a parlare dei cattivoni, per quanto esteticamente presenteranno delle variazioni, le loro caratteristiche rimarranno simili se non identiche di bioma in bioma. Le loro abilità si faranno più potenti ma senza particolari variazioni. Un frase per sintetizzare il gioco: variazioni ma non differenze. Gli ambienti saranno caratterizzati in maniera diversa ma, ai fini del gameplay, la differenza sarà quasi nulla. Le mappe saranno organizzate o in stanze quadrate o in corridoi. La generazione casuale degli ambienti inciderà unicamente se troveremo prima un quadrato o un corridoio e se dovremo proseguire nella stanza a destra o a quella di sinistra.
La casualità degli ambienti è fin troppo standard. Il numero di stanze prefabbricate è misero e, a ogni run, le ripercorreremo nello stesso modo. Si salva la presenza di elementi ambientali che esploderanno dopo aver subito ingenti danni, utili da sfruttare a nostro vantaggio nei combattimenti.

 

 

 

Quello che più azzoppa questo roguelite saranno le armi, gli accessori e i potenziamenti. Le prime, se apparentemente presenti in buon numero e varietà, vedranno poi la scelta ridursi alle due armi più potenti e versatili. Perché dovrei mettermi a sparare con la pistola se con un disco laser taglio quello che mi sta di fronte e quello dietro? I gadget subiscono lo stesso problema, alcuni di essi sono troppo situazionali o limitati rispetto agli altri, trovandoci quindi "costretti" a convergere tutti sullo stesso gadget. Pesa anche lo skill level in quanto, non avendo particolari dinamiche di gameplay da approfondire, arriveremo presto al "nostro livello" e giocare e rigiocare non ci darà quegli insegnamenti come in altri roguelite (parliamo comunque di mostri sacri come come Isaac o Hades) che ci fanno migliorare anche tecnicamente per diventare poi capaci di affrontare i boss più temibili. Le boss fight di ArcRunner trovano più facilità ad essere affrontate continuando a stare distanti e sparando senza sosta, insomma, c'è poca varietà anche nelle possibilità tattiche.

Tecnicamente parlando, tranne sporadici crash capitati una manciata di volte, non si segnalano particolari problemi di performance. E anche al verificarsi del crash non vi sarà di che preoccuparsi: l'ottimo sistema di salvataggio non ci farà perdere nessun progresso. Non vi è dubbio che potrebbe essere ottimizzato meglio per spremere più fps sulle nostre macchine, ma lo stato attuale soddisfa, considerando anche la panoramica dei concorrenti (anche più blasonati) che hanno ottimizzazioni ben peggiori.

 

 

ArcRunner è un indie che "è intelligente ma non si applica". Seppur globalmente di buona qualità, troppi aspetti sono "piatti" e poco rifiniti. Ogni run sarà quasi identica all'altra, facendoci provare da subito una sensazione di già visto. La lore del gioco, se c'è, non si vede. I gadget e le armi saranno sempre gli stessi e una volta trovati quelli più potenti non avrà più senso cambiarli. Gli ambienti sembreranno delle scatole chiuse dove le boss-fight sono nemici standard con gli steroidi. I potenziamenti al personaggio a fine livello, unica grande differenza nelle run, per quanto utili non sono in grado di modificare il nostro approccio. Non si può dire che gli elementi roguelite necessari non vi siano e nemmeno che non funzionino, ma sono incapaci di dare un senso a ricominciare ogni run dal primo livello.

 6.7Voto KotaWorld.it6.5Design6.5Gameplay7Ottimizzazione

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