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Redfall - La Recensione (PC)

Redfall - La Recensione (PC)

 

Che Microsoft non sia propriamente fortunata con le sue esclusive non lo scopriamo certamente oggi. Con Gears apparentemente fuori dai giochi e Master Chief sempre più vicino al congedo, il solo brand di Forza non può tenere da solo sulle spalle il peso dell'assenza di esclusive Xbox. E se l'Xbox Game Pass rappresenta ad oggi lo stato dell'arte dei servizi di gioco in abbonamento, la creazione degli Xbox Games Studios doveva servire a riunire sviluppatori di alto calibro quali Bethesda, Obsidian, Arkane e molti altri per tirar fuori dal cilindro degli ottimi titoli per convincere all'acquisto di una console Xbox. Di ottimi titoli ce ne sono stati, senza dubbio, mi vengono in mente su due piedi Sea of Thieves, Pentiment o il più recente Hi-Fi Rush, ma non si tratta comunque di titoli in grado di contrapporsi realmente alle IP blockbuster delle nipponiche Sony e Nintendo.

All'E3 di Bethesda 2021, Phil Spencer ha deciso di andare sul sicuro e puntare su Arkane, in particolare Arkane Austin, per la realizzazione di Redfall, un FPS ambientato in un open-world infestato dai vampiri giocabile sia in single player che in cooperativa con altri due giocatori. L'esperienza del team che ha creato esperienze ludiche indimenticabili come i due Dishonored e Prey non poteva che tramutarsi in un gioco altrettanto bello e coinvolgente, in grado di dare il via a una prolifica stagione di esclusive di livello anche per la casa di Redmond e...oh boy se ci sbagliavamo.

 

 

Un'isola deserta

 

Redfall è una fittizia isoletta che si affaccia sulla linea costiera del Massachussets e che è ormai separata dalla terraferma da un biblico e impenetrabile muro d'acqua. Come è facile immaginare, a realizzarlo non è stato il Mosè che tutti conosciamo, bensì una congrega di vampiri che ha misteriosamente assunto il controllo dell'isola stessa, assoggettandone gli abitanti e impedendone la fuga. In un'atmosfera tutt'altro che ospitale ci troveremo quindi a dover sopravvivere non solo alla forza sovraumana dei succhiasangue, bensì anche all'isteria che ha contagiato numerosi abitanti riunitisi sotto una setta che opera secondo il volere dei vampiri stessi. 

Il tutto ci viene presentato tramite un filmato introduttivo, o sarebbe meglio dire slide-show di bozzetti (direttamente dalla pre-produzione) di gioco con qualche accenno di animazione e una voce di doppiaggio sottostante. E non è l'unica volta che accade. Nell'intero gioco non esiste una singola cut-scene animata, si tratta o di bozzetti semi-animati in sequenza (tra l'altro c'è anche una missione dove dovremo attivare il proiettore di un cinema solo per vedere lo stesso abominevole slide-show); oppure avremo cut-scene con vari fermoimmagine in engine, sempre messi in semplice sequenza. Nel 2023 questa non può in alcun modo essere definita scelta stilistica. Forse per uno studio indie, non per un progetto che si proclama AAA e ha l'ardire di richiedere 69,99€ per la sua versione base e ben 99,99€ per quella speciale.

 

 

La ventina circa di missioni che ci porteranno a concludere la trama principale servirà, banalmente, a scoprire cosa ha portato alla comparsa dei vampiri proprio a Redfall. Casualità vuole che sull'isola operi la Aevum, un'azienda farmaceutica che si occupa di realizzare esperimenti sugli esseri umani per potenziarne capacità e longevità. Un errore umano ha portato però alla trasformazione dell'intero personale di stanza a Redfall in vampiri. Ripercorreremo dunque in maniera estremamente lineare e tediosa le vicende che hanno portato alla caduta di questo piccolo e insignificante isolotto americano, in un vortice di scontatezza e inconsistenza che rende davvero difficile considerare ben speso il tempo passato pad alla mano. Non parliamo poi delle missioni secondarie, il cui scopo dovrebbe essere quello di spezzare ogni tanto il ritmo, quando invece riescono solo a spezzare ulteriormente lo spirito del giocatore: di fronte al pericolo imminente di morire, per esempio, alcuni NPC avranno l'ardire di esporci al pericolo di uscire dal rifugio principale (una caserma dei pompieri) per depositare un anello sulla tomba di famiglia o recuperare i materiali necessari a riparare la macchina dei pop-corn presente nella caserma. Quando si parla di priorità.

Durante le sortite che ci porteranno ad esplorare le due mappe di Redfall (si, andando avanti ne scoprirete una seconda) vi renderete conto di quanto siamo lontani anni luce dalla ricchezza di particolari e dal level design di Dunwall o della Talos-1:  la piaga degli open-world, di cui parlavo nella recente recensione di Dead Island 2 colpisce ancora, diluendo in maniera assoluta l'esperienza di gioco e immergendoci in un mondo spoglio, monotono e senz'anima. Possono passare interi minuti prima di avere un'interazione o uno scontro a fuoco con dei nemici e, anche volendo semplicemente esplorare, non c'è niente di valore che vi ricompensi per il tempo speso a farlo.

 

 

Oltre alle missioni principali e secondarie Redfall offre altre due attività: la liberazione dei rifugi e i famigerati Nidi dei Vampiri. Per quanto riguarda i primi potete tranquillamente pensare ai rifugi di Dying Light: vi recherete in zona, la libererete da nemici umani o vampiri che siano, e la metterete in sicurezza. Fatelo per un numero sufficiente di rifugi ed avrete la possibilità di uccidere il vampiro "boss del quartiere". Eliminato lui avrete liberato un quartiere di Redfall. Un'attività tutto sommato utile poichè i rifugi potranno servirvi come punto di teletrasporto o di respawn in caso di precoce dipartita. Sapete qual è l'unico problema di questa simpatica meccanica? Che limita l'avanzamento della storia principale. Non vi interessa assolutamente liberare quartieri e volete solo finire la trama?

Immaginate il responsabile del game design di Arkane che vi guarda con un sorrisetto malizioso e vi fa "no no no" con il dito.

Per procedere con le varie missioni principali avrete una sorta di "check" ogni tanto, in cui vi verrà richiesto come pre-requisito per proseguire l'uccisione di un tot di "boss" vampiri e la liberazione dei relativi quartieri. E non aspettatevi granchè dalle boss-fight, sono quasi tutte uguali e finiscono quasi sempre con il one-shot brutale e annoiato del "boss" di turno.

I Nidi dei Vampiri invece sono un'attività decisamente più attraente nonchè divertente.

Scherzavo.

In pratica si tratta di dungeon simili alle tane dei Notturni di Dying Light in cui dovrete liberarvi di tutti i Vampiri che vi riposano e poi distruggere il cuore del nido. Questo farà scattare un timer che vi renderà impossibile recuperare le preziose risorse droppate dal gioco come previo per il vostro coraggio. Dovete fuggire o morirete perdendo tutto! No, non è vero, il timer è assolutamente inutile e morire non vi farà perdere assolutamente alcun progresso. Game design questo sconosciuto.

 

 

 

Redfail

 

Se dal punto di vista della storia e dell'atmosfera Arkane è comunque riuscita ad attirare minimamente il nostro interesse, pur con tutti i "se" e "ma" del caso, è con il gameplay che la casa di Austin si dà definitivamente la zappa sui piedi. La libertà di azione e il premiare l'ingegnosità del giocatore nei panni dell'assassino Corvo sono solo un lontano e doloroso ricordo, benchè gli sviluppatori sembrino non accorgersene e ci accolgano durante il tutorial con lunghe righe di testo in cui ci raccomandano di sfruttare l'ambiente circostante a nostro favore, di approcciare ciascuna missione a modo nostro, di non dimenticare di usare lo STEALTH!

E quindi tu cosa fai, ai primi nemici che incontri ti approcci con estrema cautela, ne studi i pattern di movimento, le aree visive coperte...conosci Arkane, sai quanto sanno essere punitivi con la loro IA. Decidi che è ora di muoverti, ti lanci verso il prossimo riparo ma...oh no! Un nemico di cui non ti eri accorto ti si para davanti e inizia a...inizia...non fa niente. Si ciòè insomma ti guarda e...ha un punto interrogativo sulla testa, si vede che è confuso ma...insomma risolvi il momento imbarazzante con un pugno sul naso che lo stende. Bene, ora è il momento di pensare agli altri. Individui già la prossima vittima, ti avvicini lentamente da dietro pregustando la goduriosa animazione di atterramento stealth e...BAM. 

Una gomitata. Una gomitata sulle natiche. Questa è l'animazione di eliminazione STEALTH in Redfall.

 

 

Abbandoni quindi lo stealth e inizi a sparare a più non posso ma ti senti quasi in colpa per quanto facile sia sbarazzarsi di questi poveri cristi dotati dell'intelligenza artificiale di un cucchiaino. Chi è dotato di fucile a pompa spara dalla distanza come se avesse un cecchino, gli altri scappano e sbattono tra di loro invece di rispondere al fuoco, alcuni rimangono piantati sul posto non si sa se per via di un bug o di un attacco di PTSD. Insomma, se esplorare Redfall non dà alcuna soddisfazione, combattere rende il tutto quantomeno imbarazzante. Non va molto meglio ai più intelligenti vampiri che, se da un lato possono vantare una resistenza maggiore, una rapidità sovrumana e un design tutto sommato accattivante, vengono banalmente resi innocui interponendo un qualsiasi oggetto del mondo di gioco tra noi e loro, esponendoli alla gragnola di proiettili con cui li infarciremo prima di finirli con un paletto nel cuore. La varietà di armi non manca, dalle pistole ai fucili da cecchino, passando per fucili d'assalto e fucili a pompa. Il feeling delle armi è però tutto un po' troppo uguale e non si ha neanche l'esigenza di usare un fucile di calibro maggiore quando un paio di colpi di pistola ben assestati spesso fanno il loro lavoro contro gli umani (che ricordiamo però hanno come tallone d'achille letale la gomitata nelle natiche).

 

 

Non è inoltre presente però alcun tipo di meccanica di crafting o potenziamento del proprio equipaggiamento, il che è un po' deludente in un gioco dove la componente survival avrebbe potuto avere ampio spazio.

 

Il Quartetto Cetra

 

Attualmente in Redfall sono presenti quattro personaggi giocabili con altri due in arrivo, secondo la descrizione della Bite Back Edition (dubitiamo il gioco sopravvivrà così a lungo): Jacob, il classico cecchino accompagnato da un falco con la funzione di spotter, il cui stile di gioco si fonda sullo stealth (se quella roba che c'è in Redfall può chiamarsi tale); Remi, ingegnera meccanica accompagnata da un simpatico quanto stupido robot; Devinder, professione influencer, e abbiamo detto tutto; e infine Layla, per qualche motivo dotata di poteri telecinetici. 

 

 

Durante il primissimo playthrough ho scelto Remi, credendo che avere al mio fianco un robot avrebbe potuto aiutarmi giocando da solo ad un titolo fatto anche per essere giocato in cooperativa. Sono durato 20 minuti scarsi. Il robot continuava a compenetrarsi negli oggetti, rimanere bloccato, teletrasportarsi di botto al mio fianco o davanti a me con pop-up da infarto. Il che, a un ragionamento postumo, non può che essere scontato, essendo lui mosso dalla stessa IA di dieci anni fa che muove il resto degli abitanti virtuali di Redfall. Ho quindi ripiegato su Jacob e l'esperienza è stata più liscia. Almeno fino a quando ho dato un'occhiata più approfondita al suo albero delle abilità: ciascun personaggio, infatti, salendo di livello può sbloccare delle abilità per rendersi sempre più pericoloso e invulnerabile. O almeno così dovrebbe essere: in realtà l'idea che si ha è che, tralasciando il fatto che metà delle abilità riguardano il gioco coop e che quindi sono inutili al giocatore single-player, le abilità sbloccabili siano abbastanza debolucce e poco incisive...o addirittura, nel mio caso, controproducenti.

 

 

Seguite il ragionamento: Jacob può mandare in avanscoperta un corvo per localizzare e segnalare i nemici che incontra lungo il suo tragitto. Questo ci permette quindi di avere un vantaggio non indifferente sull'approccio al nemico, potendoli eliminare dalla distanza grazie al cecchino oppure utilizzando lo STEALTH. Salendo di livello, però, un'abilità permette al corvo di effettuare danno nell'area da lui attraversata. Questo significa che i nemici, oltre che a essere spottati, vengono anche danneggiati, andando subito in stato di allerta e tanti saluti all'approccio STEALTH. Non ho approfondito gli skill tree degli altri personaggi ma non mi stupirei della presenza di incongruenze simili, lontane anni luce dalla perizia e dal bilanciamento delle skills che potevano rendere Corvo una macchina da guerra temibile e inarrestabile per le guardie di Dunwall.

La componente multigiocatore risolleva, quando funziona, parzialmente il titolo in quanto, si sa, assistere a comportamenti assurdi da parte dell'IA o bug paradossali in compagnia strappa sempre una risata (più che una lacrima per aver preordinato l'ennesimo titolo incompleto).

 

Tecnicamente parlando

 

Abbiamo testato Redfall sulla seguente configurazione:

 

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb

Corsair Vengeance RGB RT 32GB DDR4 3600MHz

Monitor LG 34GN850 a risoluzione 3440x1440 (21:9)

 

L'annuncio di poco precedente al lancio che la versione Xbox Series X sarebbe stata lockata a 30fps ci aveva preoccupati ma...a questo non eravamo assolutamente pronti. Redfall è un disastro tecnico sotto tutti i punti di vista: graficamente vetusto, per nulla ottimizzato visti i 45fps medi che si ottengono nell'open-world, piagato da bug e crash di ogni tipo. Il gioco era già stato rimandato di qualche mese ma ne avrebbe necessitato come minimo altri sei per essere rilasciato in uno stato che somigliasse vagamente a un gioco finito e completo.

Non va meglio neanche sul versante audio, con tracce assolutamente dimenticabili e un doppiaggio italiano che...lasciamo perdere.

 

In conclusione

 

Sarebbe troppo facile sparare sulla Croce Rossa bastonando ulteriormente Microsoft, Xbox e Arkane Austin. Questo non è un loro fallimento, o meglio, è anche un loro fallimento, ma è principalmente l'emblema del fallimento di un'industria intera, quella videoludica. Un'industria che, raggiunti livelli di popolarità e profitti altissimi, mette in primo piano i guadagni di CEO e azionisti vari, trascurando qualità di vita degli sviluppatori, costretti a lavorare in condizioni disumane con tempistiche inarrivabili, e soprattutto trascurando le aspettative dei giocatori aka clienti PAGANTI, che vedono aumentare i costi del loro hobby preferito ricevendo sempre più spesso e volentieri pattume in ritorno. Redfall è tecnicamente arretrato, pensato male e realizzato peggio. Ma è solo l'ultimo di una sfilza di titoli a mettere in evidenza quanto questa industria debba cambiare per essere sostenibile in futuro e per riacquistare la fiducia dei videogiocatori. 

 

4Voto KotaWorld.it4Grafica4Gameplay4Ottimizzazione

 

 

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