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WILD HEARTS - La Recensione (PC)

WILD HEARTS - La Recensione (PC)

 

Nella terra di Azuma, ispirata al Giappone feudale, la natura regna sovrana, in pacifico equilibrio con gli esseri umani. L'armonia si rompe però quando delle bestie gigantesche, infuse di antica magia naturale, iniziano a minacciare l'integrità degli insediamenti umani, governando gli elementi della natura a proprio piacimento e mettendo così a repentaglio il benestare del genere umano. Sono i maestosi e temibili Kemono. Gli unici a poterli affrontare, per ristabilire l'equilibrio, sono i cacciatori che possiedono il seme del Karakuri, che li rende capaci di evocare a proprio piacimento strutture in legno unite da un "filo" spirituale, per poter combattere alla pari i Kemono e liberare la popolazione dalla loro preoccupante presenza.

Queste le premesse del nuovo action-GDR di Omega Force, divisione di sviluppo di KOEI Tecmo, sotto l'egida di EA Originals. Electronic Arts, grazie al talentuoso team nipponico, lancia il guanto di sfida a Capcom e al suo ventennale brand Monster Hunter. Un duello assolutamente ambizioso, forse quasi arrogante, ma che ha sicuramente portato una ventata di aria fresca nel genere che ormai prende il nome di "monster hunter-like". Grazie a una chiave fornitaci dal distributore abbiamo passato una ventina di ore nel mondo di WILD HEARTS e, tra alti e bassi, non possiamo negare di esserci tutto sommato divertiti.

 

 

 A nameless hunter

 

Caso vuole che il personaggio che interpreteremo, e che potremo modellare a nostro piacimento grazie a un editor molto ricco e approfondito, possieda il potere di maneggiare i Karakuri. Incredibile coincidenza non è vero? Dopo questo coup de théâtre assolutamente imprevedibile, la storia di WILD HEARTS non ci regala granchè d'altro in termini di comparto narrativo. La nostra ragion d'essere consisterà dapprima nel ricondurre il fabbro Natsume e l'eclettico Ujishige a Minato, la città che rappresenterà l'hub principale della nostra avventura. Per fare ciò dovremo liberare la zona circostante dai Kemono che la infestano, in quello che fungerà, sostanzialmente, da tutorial.

WILD HEARTS non è un vero e proprio open-world: è bensì suddiviso in macro-aree, peraltro abbastanza estese, che potremo esplorare a nostro piacimento, sia per cercare nuove prede da eliminare, sia semplicemente per farmare risorse naturali o scoprire Tsukumo nascosti (di questi esserini parleremo più avanti). Una volta terminata questa introduzione al gioco, sbloccheremo un particolare Karakuri, il Rampino, che altro non è che una zip-line che permetterà al trio di attraversare l'unico ponte che collega Minato alla zona dove ci troviamo, che ovviamente era stato distrutto dalla furia dei Kemono. Entrati a Minato e superato il meraviglioso colpo d'occhio, potremo decidere di continuare subito con la quest principale, seguendo quindi la seducente Suzuran nella nuova regione, oppure potremo soffermarci a portare a termine delle richieste degli abitanti della città, che consisteranno spesso e volentieri nel dover eliminare ulteriori Kemono oppure recuperare un certo numero di ingredienti o materiali, quelle che sono poi le side quest del gioco.

 

 

Insomma, di fatto, per quanto il team si sia impegnato nel voler approfondire il comparto narrativo del titolo, magari proprio per elevarsi al di sopra della "mostruosa" concorrenza di Capcom, non possiamo dire di essere rimasti particolarmente colpiti dalla storia principale di WILD HEARTS. Ciò che invece abbiamo decisamente apprezzato è il tentativo, riuscito questa volta, di realizzare un titolo più "maturo", che si prende più sul serio e che, seppur immersa in un mondo fantasy, affondi profondamente le proprie radici nella cultura e nella storia nipponica.

 

Basta oziare, è ora di cacciare

 

Come avevamo già accennato, i nemici principali che infestano le terre circostanti Minato sono i Kemono, decine di bestioni enormi dotati di debolezze e resistenze specifiche, oltre ovviamente a peculiari tecniche di combattimento: dalla Zanna Reale, cinghiale in grado di caricare senza pietà calpestando tutto ciò che si trovi sul suo cammino, al Flagello di Linfa, una sorta di scoiattolo in grado di rallentarci colpendoci con della resina appiccicosa, passando per il Becco d'Onice una sorta di gallo impazzito e rapidissimo che non ci darà un attimo di respiro durante il combattimento. Il design dei vari Kemono è sicuramente interessante anche se, devo essere onesto, non sono mai rimasto a bocca aperta di fronte a uno di essi.

I ragazzi di Omega Force, già autori di Toukiden, hanno deciso per un approccio decisamente impegnato al combattimento, rendendo i Kemono delle vere furie in grado di infliggere danni davvero ingenti ai cacciatori meno attenti. WILD HEARTS non è un action button-mashing, ma richiede uno studio attento del moveset della preda, uno studio delle sue affinità e delle sue debolezze (utilissimo in questo senso il bestiario che avremo a disposizione), e un impiego sapiente e coerente della nostra arma nonchè dei Karakuri base a nostra disposizione che, se combinati, potranno in alcuni casi fungere da veri e propri counter specifici per gli attacchi dei relativi Kemono.

 

 

Per quanto riguarda le armi, queste sono otto in totale, anche se alcune saranno ottenibili solo proseguendo con la storia. Inizialmente potremo scegliere tra una Katana, un Martello, il Nodachi (uno spadone), l'Arco e il Wagasa (un ombrello da combattimento). Ciascuna arma possiede un moveset caratteristico e Omega Force ha fatto davvero un ottimo lavoro nel rendere particolare e specifico lo stile di combattimento da adottare con ciascuna di esse. Certo, non si raggiungono i livelli di complessità e profondità di casa Capcom ma, ed è un grosso ma, per funzionare al meglio alcune di queste armi richiedono un'ottima conoscenza e impiego dei giusti Karakuri, inserendo un ulteriore livello di profondità e freschezza al gameplay.

Appare però abbastanza chiaro il dislivello di difficoltà tra le armi per "principianti" come l'arco e quelle più tecniche e complesse come il Nodachi o il Wagasa. Purtroppo alcune di queste armi iniziali danno il loro meglio quando unite all'utilizzo di Karakuri che si sbloccano solo molto più avanti, un errore di bilanciamento questo su cui Omega avrebbe dovuto fare più attenzione.

 

 

La caccia, per il resto, è abbastanza convenzionale: si individua la preda, o perlustrando a piedi la mappa oppure usando uno speciale Karakuri che funge da torretta di osservazione, la si confronta fino a farla fuggire, la si insegue, la si confronta di nuovo e così via finchè uno dei due contendenti non va al tappeto. Molto apprezzato il fatto che, una volta sconfitta la preda, le dovremo dare il colpo di grazia per portare a termine la missione e ottenere il loot e, nel fare ciò, sussurreremo le nostre scuse al Kemono morente, poichè del resto la sua morte non è altro che un ristabilire l'equilibrio naturale che, con la sua esistenza, era andato perso.

Abbiamo brevemente provato anche l'esperienza multiplayer, di facile accesso grazie a dei portali presenti in giro per la mappa, la si può sintetizzare così: sale il divertimento, si abbassa (a volte drasticamente) il livello di sfida. Cacciare con gli amici (fino a 3 cacciatori contemporaneamente) è sicuramente più divertente che farlo in solitaria, ma purtroppo così si va a perdere gran parte dell'alto livello di sfida che Omega aveva forgiato per l'esperienza. Probabilmente il bilanciamento della componente online va ancora un po' rivisto.

 

Karakuri, i veri protagonisti del gioco

 

L'elemento di gameplay che risulta essere il vero e proprio game-changer di WILD HEARTS è sicuramente la geniale invenzione dei Karakuri da parte di Omega Force. Quasi ispirandosi a Fortnite (e vi giuro non è una bestemmia) il team giapponese ha voluto far si che il giocatore potesse alterare il mondo di gioco o costruire rapidamente strutture che gli garantissero un vantaggio tattico rispetto all'avversario. Ne esistono di quattro tipologie: il Tsukumo, i Karakuri base, i Karakuri combinati e i Karakuri del Drago.

Partiamo dal primo, il più importante, il nostro compagno di mille battaglie, il nostro sferico Tsukumo. Questo Karakuri si distingue da tutti gli altri poichè altro non è che un companion che ci seguirà durante i combattimenti e sarà un alleato fondamentale nelle cacce in solitaria, attirando magari l'attenzione del Kemono se avremo bisogno di tempo per riprenderci da uno stordimento o curarci, emettendo un vapore per karakurarci lui stesso (questa era pessima lo ammetto), oppure rifornendoci del "filo" spirituale, il materiale necessario a costruire i Karakuri. E non pensate che sia solo un companion di supporto eh! Tsukumo è in grado anche di attaccare i Kemono lanciandogli addosso qualsiasi cosa gli capiti a tiro...ma non ha le braccia, è solo una sfera dite voi? Esticaaaaa...

Nelle varie macro-aree sono nascosti molti Tsukumo che potremo fare amici: in questo modo ci garantiranno dei materiali utili a potenziare le capacità offensive, difensive e di supporto del nostro Tsukumo personale quando ci riposeremo al falò.

 

 

Poi ci sono i Karakuri base, sei in totale ma solo quattro potranno essere equipaggiati contemporaneamente, si va dalla basica cassa alla pedana a molla, dalla torcia alla corda arpionata. Combinando questi Karakuri base si possono ottenere i ben più possenti Karakuri combinati, come il Baluardo, un muraglia in grado di fermare le cariche dei Kemono e respingerli, oppure la Balestra a Ripetizione, per estinguere la minaccia dei Kemono volanti. Insomma scoprire e imparare ad utilizzare nella maniera più efficiente ed efficace i vari Karakuri supera quasi l'attenzione che viene dedicata a affinare l'abilità con l'arma da noi scelta, ma è chiaro che era poi questa l'intenzione degli sviluppatori.

 

 

Infine abbiamo i Karakuri del Drago, Karakuri che non avranno grande importanza nel combattimento quanto nella navigazione e nell'"arredo" delle varie macro-aree che costituiscono il mondo di gioco. Tra questo tipo di Karakuri rientrano, per esempio, il Rampino, citato in apertura, che ci permette di coprire grandi distanze specie se tra queste c'è un dislivello; la Tenda da Caccia, che fungerà da punto di respawn e teletrasporto posizionabile a nostro piacimento; il Vortice d'Aria che ci permetterà, come un grosso ventilatore, di farci fluttuare per raggiungere zone della mappa altrimenti irraggiungibili. E poi la Ruota Mobile che fungerà da arcaica motocicletta per spostarsi rapidamente, la Fucina da Campo per potenziare armi e equipaggiamenti senza dover tornare a Minato, la Dispensa e l'Essiccatoio per i cibi...insomma, è davvero possibile fare della mappa di gioco il nostro territorio di caccia, ovviamente rispettando sempre le quantità di Karakuri posizionabili imposte dalle Fonti del Drago, che saranno però via via potenziabili per permetterci di arricchire ulteriormente di Karakuri ciascuna zona.

 

 

E le funzionalità di tutto questo sono infinite, poichè posizionando Rampini e Vortici potremo creare scorciatoie per raggiungere più rapidamente i Kemono durante la fuga, posizionando Essiccatoi e Dispense avremo sempre cibo a disposizione per potenziarci prima di un combattimento: lo studio della conformazione di ogni macroarea e l'utilizzo conseguente dei Karakuri per smussarne i difetti rappresentano un gioco dentro al gioco che ho apprezzato davvero, davvero tanto.

 

Tecnicamente parlando

 

Abbiamo testato WILD HEARTS sulla seguente configurazione:

AMD Ryzen 7 3700x @ 3.60 GHz

Gigabyte RTX AORUS Master 3080 Ti 12Gb

Corsair Vengeance RGB RT 32GB DDR4 3600MHz

Monitor LG 34GN850 a risoluzione 3440x1440 (21:9)

 

Me ne intenderò poco io ma la mia configurazione, sebbene non all'ultimo grido, non mi sembra poi così terribile. Ecco, terribile è invece l'aggettivo giusto per descrivere l'esperienza di gioco dal punto di vista tecnico su WILD HEARTS. Ed è un grandissimo peccato perchè il gioco, di per sè, funziona in ogni ambito, ma venire a patti con stuttering, frame-rate che non supera i 45fps indipendentemente dai setting, bug vari nonchè un paio di crash...si fa fatica capite?

E qualche parolina ci sarebbe da dire anche sulla bontà della gestione della telecamera, che in alcuni momenti, e specie con i Kemono più voluminosi, fa venire proprio la nausea. Peccato, davvero, perchè artisticamente il titolo è estremamente valido, nel design dei mostri, delle armature, degli scenari, ma tutto passa purtroppo in secondo piano di fronte a una così povera ottimizzazione. Gli sviluppatori hanno rilasciato diverse patch che hanno in parte migliorato la situazione ma io credo che, piuttosto che concentrarsi sull'inserire nuovi Kemono da cacciare, ci sarebbe la necessità di lavorare ancora parecchio sulle performance del titolo.

 

In conclusione

 

Electronic Arts lancia il guanto di sfida a Capcom con una produzione che, sebbene fatichi (e giustamente direi) a confrontarsi con un brand ventennale, introduce delle idee di gameplay assolutamente interessanti e non sfigura assolutamente nella nicchia (ormai neanche più tanto nicchia) degli hunting games. Un titolo che spinge più sulla maturità e meno sull'umorismo, proponendo un sistema di combattimento meno articolato della controparte, ma un livello di sfida da non sottovalutare affatto. Geniale l'introduzione della meccanica dei Karakuri che offre al giocatore quasi illimitate possibilità di gameplay sia durante i combattimenti che durante l'esplorazione. Tutto molto bello se non fosse per lo scarsissimo livello di ottimizzazione del titolo, che rema veramente contro un gioco che, per tutto il resto, lasciava ben poco di cui lamentarsi al giocatore. Ma non tutto è perduto,  bisogna rimboccarsi le maniche e aggiustare tutto, patch dopo patch...

 

7Voto KotaWorld.it8Grafica8.5Gameplay4.5Ottimizzazione

 

 

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