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Recensione Dreams: vogliamo te per creare un gioco

Recensione Dreams: vogliamo te per creare un gioco

"Dreams è un motore di gioco con un gioco."

Un semplice motore di gioco, un basilare motore di gioco, un motore di gioco così elementare che ti permette di creare giochi come Ghost of Tsushima, Crash Bandicoot o un corto animato, tutto usando semplicemente un Joystick.

Una gemma così modesta che puoi crearci solo un diamante.

Per spiegarvi semplicemente cos'è Dreams potremmo dirvi che Media Molecule ha preso il suo progetto di Little Big Planet e ha deciso di cancellare ogni limitazione da esso, permettendoci di poter fantasticare con tutti i nostri sogni da creatori senza problemi di sorta, dando sfogo alla nostra immaginazione in una maniera che su LBP non si sarebbe mai e poi mai potuta concepire.

Su Dreams tutto quello che inizialmente vi verrà chiesto di fare è giocare... a che tipo di gioco? A tutti!

La modalità storia, che altro non è che una dimostrazione delle potenzialità di Dreams, si articola in tre filoni di genere, ambientazione e stile completamente diversi. Partendo da un punta e clicca Noir, che appasionerà gli amanti dello stile tenebroso e profondo, passando a un platform futuristico, in cui guideremo un robot che dovrà creare e trovare energia, terminando con una storia d'amicizia dove controlleremo tre personaggi diversi per liberare un draghetto rapito. Tutti e tre i filoni sono  collegati tra loro, saltando nella nostra storia tra un universo e l'altro.

 

Sia chiaro, tale modalità non richiederà molto per essere completata, potremmo dire che è il tutorial iniziale e finale per comprendere cosa potremmo fare in Dreams, perché dovete sempre ricordarvi che tutto quello che vedrete e affronterete in game non è stato programmato al pc con programmi ad-hoc per poi essere inserito all'interno della versione PS4, ma è stato fatto interamente con il DualShock 4 dagli stessi sviluppatori con gli stessi identici mezzi che avremo a nostra disposizione, potremmo dire senza barare (come non fu con Little Big Planet).

Certo i creatori hanno un po' fatto i furbi con il contenuto dei livelli in sé, perché terminata la storia, a parte future ipotetiche espansioni, non vi sarà altro fatto dagli stessi creatori, ma usando l'espediente dell'Early Acess, utilizzato in maniera quanto mai azzeccata, avremmo già a disposizione al lancio una quantità davvero rimarcabile di contenuti fatti da entusiasti altri giocatori.

A riguardo vi sono già alcuni livelli assolutamente da giocare, in tal senso la community su Reddit è particolarmente attiva e vi sarà possibile trovare il sub-reddit dedicato dove ognuno condivide i frutti del proprio lavoro in continua espansione.

Purtroppo la varietà è talmente ampia che dovremmo farvi vedere tutta una serie di lavori per farvi comprendere appieno le potenzialità.

Ma ora addentriamoci un po' di più sull'essenza stessa di questo gioco: L'Editor dei giochi.

 

 

Dai spazio all'Immaginazione

L'Editor è l'essenza del gioco, e crediamo siano state spese innumerevoli ore e sforzi per cercarlo di renderlo più semplice, intuitivo e completo possibile. Caratteristiche che difficilmente si sposano insieme, d'altronde non possiamo pretendere di avere un pulsante on/off per creare un gioco complesso dalla nostra testa alla PS4, ma i ragazzi di Media Molecule si sono decisamente superati, riuscendo a creare un sistema davvero pratico con qualche espediente.

Il puntatore sarà un "folletto" personalizzabile che ci guiderà sia nella creazione sia poi nel gioco, in particolare nei punta e clicca.

Esempio di qualche espediente è la facilità di copia/incollare elementi del paesaggio nel frattempo cambiandone dimensioni, angolazione e anche fattezze, rendendoli ad esempio più "aguzzi" o più "lisci"; per non parlare della modalità "registra", dove al posto di sistemi complicati, trascineremo semplicemente l'oggetto facendogli fare il movimento che vorremmo per poi poterne cambiare la velocità e la cadenza, senza bisogno di "cavi" e "pistoni", che chi si è impratichito a creare livelli su LBP ricorda bene.

Interessante l'impostazione per rendere i nuovi elementi che aggiungeremo al paesaggio più "armoniosi" con lo stesso, quindi se aggiungeremo per esempio un cubo esso smusserà le proprie fattezze per evitare angoli retti, nascondendo alla vista del giocatore i poligoni utilizzati per comporlo.

Assolutamente apprezzata la possibilità di creare un gioco a più mani, senza la necessità che lo si faccia dallo stesso sistema, ma semplicemente condividendo l'accesso tra amici dove, non contemporaneamente, ognuno potrà aggiungere del suo.

 

 

Da com'è composto l'Editor appare chiaro che venga favorita la creazione di Platform, più rapidi e semplici nella creazione. Sono inoltre favoriti i modelli 3D, ma ciò non limita chi voglia fare anche giochi 2D, certo ci dovrà lavorare un po' di più.

Davvero di pregio la modalità per comporre delle cut-scene, così completa che sarà possibile arrivare a creare dei corti animati e a tal proposito gli sviluppatori stanno già pensando di fare un contest.

Risulta penalizzata invece la creazione degli FPS, non impossibile o particolarmente difficile sia chiaro, ma il realismo grafico sarà ben lungi dai giochi di questa e delle precedenti generazioni, se quindi siete degli appassionati degli sparatutto quali Call of Duty o Battlefield non è questo il gioco che risponderà alle vostre esigenze, ma se vi piaceranno gli shooter a scorrimento o quelli con una resa grafica più cartonata anche qui troverete pane per i vostri denti.

 

 

Multiplayer e VR

Al lancio, il 14/02/2020, non vi sarà disponibile il multiplayer on-line ma gli sviluppatori hanno affermato più volte che esso verrà aggiunto specificando che esso sarebbe già pronto, ma non è rifinito e vorrebbero aspettare per pubblicarlo senza errori.

Da quanto trapelato il multiplayer sarà fino ad un massimo di 8 giocatori e vi sarà disponibile quello locale, non è tuttavia chiaro se rimarrà per soli due giocatori contemporaneamente o di più.

Discorso simile per quanto riguarda il PlayStation VR: gli sviluppatori hanno promesso sarà in futuro possibile creare e giocare livelli con e per esso.

Forse unica vera limitazione ammessa è l'impossibilità di creare dei giochi di tipologia MMO, e in generale quelli che richiedono il server con all'interno i dati del livello/personaggio sempre on-line, limitazione tuttavia chiara dato che l'introduzione di queste meccaniche richiederebbe un carico di lavoro sui server assolutamente non indifferente che si andrebbe a sommare al carico già presente e in continuo aumento.  Tuttavia sarà comunque possibile creare giochi con meccaniche multiplayer ampie, quali anche i BattleRoyale da cui potremmo uscire tranquillamente senza alcuna penalità.


 

Quali limiti?

Certo le limitazioni ci sono, ma sono tutte regolate da noi stessi. Un gioco complesso d'altronde è fattibile, ma quante ore dovremmo metterci per completarlo? Purtroppo o per fortuna non vi saranno possibilità di vedere livelli a pagamento creati dai giocatori, limitando parte di essi dal voler davvero rifinire al limite del possibile i propri giochi.

Un consiglio che diamo in generale è non pretendere di trovare in questo gioco un fotorealismo impeccabile, perché se prendi da una parte, togli dall'altra, e più vi avvicinerete ad una resa grafica profonda più perderete di framerate.

Davvero apprezzabile in questa direzione il fatto che non esiste un numero di contenuti che porterà la nostra console ad alzare la bandierina bianca ma essa continuerà in ogni caso a far girare il livello con i suoi poligoni, andando però a incidere sul frame rate: se nei livelli con meno necessità di calcolo Dreams girerà a 60 fps, nei livelli più complessi arriverà a scendere anche sotto i 30fps, più fortunato ma non esentato da ciò sarà chi avrà la versione PRO della PS4.

Rammarico lo esprimiamo sul non interesse della Software House a pubblicare un titolo simile per PC, dove non vi sarebbe stata storia a creare giochi ai limiti dell'immaginazione.

 

In Conclusione

Esprimendo il mio dispiacere per aver fatto una recensione che non affronta ogni tematica di questo progetto (ma d'altronde spero non ve la prendiate, anche perché sarebbe stato più un libro o l'intero playthrough dei tutorial che affronterete già nel gioco), vi consiglio vivamente di spendere ben più di qualche pensiero verso questo ambizioso progetto videoludico che si presenta al lancio con un prezzo accessibile di 40€.

Personalmente ritengo che possa diventare una pietra miliare se sfruttato adeguatamente nel mondo del gaming, un'idea che tutti avranno avuto almeno una volta nella vita ma che sembrava troppo difficile nella sua realizzazione, come la quantità infinita di giochi che abbiamo pensato di voler vedere e che adesso potremmo realizzare con le nostre stesse mani. 

Difficile? Certo. Fattibile? Altrettanto.

Aiuto non vi mancherà in questo progetto con una community ampia e pronta a darsi da fare, e da cui potrete apprezzare e prendere in prestito assets per il vostro livello, così che anche chi si affrange per la poca capacità artistica nei modelli dei personaggi potrà prenderne di già belli pronti e fatti da una libreria che punta all'infinito.

Forse la parte più negativa di Dreams è la poca pubblicità che ha avvolto il progetto e il fatto che si presentiora al lancio sostanzialmente come un gioco di nicchia, ma siamo sicuri che dandogli il suo giusto tempo e spazio anch'esso si diffonderà e si amplierà, come i progetti della sua stessa community.

 9.2Voto KotaWorld.it8Grafica9.5Gameplay10Longevità

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Qualche informazione a riguardo

Romeo o Stain se mai mi troverai sul campo di battaglia... 25 anni e sentirli tutti, aspetta, forse non doveva essere così… Nato a Treviso e portato di qua e di là negli ultimi anni tra sogni e lavoro. Dopo diversi anni dedicati dalla prima alla terza Playstation mi sono convertito al pc gaming con una parentesi di amore e odio con la Asus e i loro portatili. E sempre nella volontà di star dietro ad un sogno eccomi qua a scrivere di game e di tech.

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